Forum Sveta kompjutera

Nazad   Forum Sveta kompjutera > Test Run > Programiranje > Pravljenje igara

Pravljenje igara Programski jezici, tehnike, alatke u službi pravljenja igara...

Odgovor
 
Alatke vezane za temu Vrste prikaza
Stara 10.8.2006, 3:59   #101
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Na prvoj slici treba da konačno demistifikujemo šta znači 3D look a šta znači 3D objekat. 3D look predstavlja ova pozadinska slika koja je urađena prethodno u 3Dstudio MAX-u pa je ovde samo iskorišćena kao background. O tome sam pričao kada sam rekao da 3D može da „simulira“ 2D izgled a da obrnuto ne važi. Kuglice na pomenutoj slici nisu 3D look već 3D objekti i iako se kreću kako sam kažeš po x,y osi imaju i z osu koju ti ne vidiš. Ovakav 3D objekat JE NEMOGUĆE simulirati čistim 2D engine-om. Nije bar do sada niko uspeo pa verujem da nisi ni ti.
Priložene slike
Kliknite na sliku za veću verziju

Ime:	ZumaRemake.jpg
Viđeno:	122 puta
Veličina:	76,3 KB
ID:	2756  
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 4:01   #102
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Na sledećoj slici postoji par slika koji trebaju da definišu šta sačinjava kuglicu. Osnovni termini su predstavljeni na slikama 1,2,3 i 4. Na slici jedan se vidi osnova celog 3D-a, sfera prikazana pomoću tzv. „vertex-a“ ili kako se još popularnije zovu „vertise“. Vertexi su ništa drugo do obične tačke u 3D prostoru tzv. Euklidovom prostoru (upamtite dobro ovaj naziv jer postoji još i levi i desni Dekartov, cilindrični, sferni i još neki specijalni). Na slici 2 su predstavljene tzv. „ivice“ ili „edges“ koje se dobijaju spajanjem dve vertise. Na slikama 3 i 4 predstavljeno je ono što u stvari nama treba za objašnjenje. Na slici 3 su predstavljena tzv. „lica“ (faces) ili kako se još nazivaju „trouglovi“ ili trinagli koji se dobijaju kombinacijom 3 tačke u prostoru što je po definiciji dovoljno da se u njemu formira ravan. Dva ili više lica čine poligon. O ovome svi pričaju kada pominju neki engine jer je veoma bitna stavka koliko poligona može da „potera“. O ovome ima specijalnog čitanja kao Low poly tehnike i sl. ali ovde nam to nije potrebno.
Priložene slike
Kliknite na sliku za veću verziju

Ime:	geometrija.jpg
Viđeno:	126 puta
Veličina:	92,3 KB
ID:	2757  
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 4:02   #103
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Na slici 5 se vidi izrendan prikaz kuglice sa strane koja ide po kanalu koji se vidi na ravni na „podu“. Ovde u stvari treba da se simulira ta treća dimenzija koju površnim gledanjem nije moguće „videti„ u Zumi. U ovom prikazu obeležen je jedan poligon na sferi koji normalno ima na sebi nalepljen deo teksture koji ide preko loptice. Na slici 6 se vidi šta se dešava sa obeleženim poligonom kada se loptica otkotrlja. Poligon je promenio potpuno svoj x,y položaj ali i visinu ose z.

Na slikama 7 i 8 se vidi otprilike kako bi to izgledalo „odozgo“ u Zumi. Ono što ćeš ti videti u Zumi je kako to malo poligonče „tera“ deo teksture za koji je odgovoran. Na primeru koji sam ja izrendao ima malo manje poligona ali u suštini kod objekata koji su manji od ovog mog i potreban je manji broj. Naravno, pošto kuglice često zauzimaju veliki deo ekrana za tako nešto je potrebna 3D akceleracija a ne samo za efekte. Inače, onako izvođenje rotacija kuglica sa šarama kao što imaju „Zuma-like“ igrice nisu moguće u 2D-u.
Priložene slike
Kliknite na sliku za veću verziju

Ime:	geometrija2.jpg
Viđeno:	109 puta
Veličina:	94,1 KB
ID:	2758  
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 4:03   #104
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

E sada pitam ja tebe da li i dalje misliš da ne poznajem termine 3D grafike. Izvini ako je ovo bilo malo šturo ali stvarno i ovaj tekst mi je oduzeo puno vremena a kamoli da još zalazim u detalje. To što ti ne vidiš kako je nešto odrađeno u 3D-u uglavnom može da provali klinac koji je odigrao bar desetak do dvadeset 3D naslova u svom životu tako da ni igranje igrica nije baš za potcenjivanje. Vidiš ponekad se isplati za neku stvar zanemariti „trokorak“ i baciti se na „casual“ učenje

Citat:
Lažeš, lažeš, a ko laže taj i krade
E vidiš kako se neko da veoma lako naterati da pročita tekst od početka do kraja A i nisam se baš nešto pretrgao oko pominjanja aplikacija u tom delu. Samo sam pomenuo primenu 3D-a u aplikacijama tako da taj deo slobodno možeš da zabatališ a posvetiš se ovom centralnom koji sledi kasnije. A inače zar ne misliš da bih bio malo retardiran ako bih pokušao da iznesem neku laž pored više od 4000 ljudi na ovom forumu zar ne

Apel moderatorima da me ne banuju zbog ovolikog posta ali morao sam da eleiminišem neke nedoumice.

Pozdrav,dobro jutro i izvinjavam se za gramatičke greške kojih ima sigurno
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 12:51   #105
bobi
Deo inventara foruma
 
Član od: 6.11.2005.
Lokacija: Iznad reke, ispod drveća.
Poruke: 3.218
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 329 puta na 180 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Iako se ne razumem u engine i programiranje, mislim da je Marko u pravu.

Citat:
holodoc kaže:
Kuglice na pomenutoj slici nisu 3D look već 3D objekti i iako se kreću kako sam kažeš po x,y osi imaju i z osu koju ti ne vidiš. Ovakav 3D objekat JE NEMOGUĆE simulirati čistim 2D engine-om. Nije bar do sada niko uspeo pa verujem da nisi ni ti.
Ja ne vidim ovde zasto bi u programiranju, sto se tice ovog primera, moralo da se ide po Z osi. A i kuglice bih ja pre nazvao 2D objekatima, koji su renderovani u nekom programu, nego 3D objektima (cak ih uopste ne bih nazivao 3D objkatima).
Jer vidi, treba samo isprogramirati elipsoidnu putanju po kojoj ce da se krece prethodno izrendana animacija ove loptice, kojoj se cak napravi da se blago uveca kako pridje donjem delu ekrana (sa naravno alphom ukljucenom).
Pozadina bi se radila iz 2 layera, jedan bi bio suva pozadina (animirana blago ili ne, svejedno,) i ona munja kao drugi layer, koja bi bila uvek iznad loptice (moze i ona da bude izanimirana sa alphom).
I eto ti ruleta
Sad, kao sto rekoh ne razumem se u programiranje, ali mislim da ovo ne bi trebalo da bude neki problem.
bobi je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 16:17   #106
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 4.128
Zahvalnice: 649
Zahvaljeno 1.348 puta na 690 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Heh i ja bi reko da je Marko upravu.Ali momci ta vasa rasprava vec postaje besmislena i nece bas puno pomoci Crusaderu oko programiranja(mada ce razlikovati 2D/3D zezancije ).Lepse bi bilo kad bi imala tema Marko_L vs. holodoc koja je pinnvana kao ring i ko pobedi dobije reputaciju ili nesto drugo.Pola teme je rasprava izmendju vas dvojice!!!!
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 16:59   #107
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Pa zar i ti brate (B)obi

U svakom slučaju drago mi je da se uključio još neko sa strane. Pošto sam sinoć napravio debeo zastoj sa poslom zbog onih postova ovaj put maksimalno skraćujem

Citat:
Ja ne vidim ovde zasto bi u programiranju, sto se tice ovog primera, moralo da se ide po Z osi. A i kuglice bih ja pre nazvao 2D objekatima, koji su renderovani u nekom programu, nego 3D objektima (cak ih uopste ne bih nazivao 3D objkatima).
A bre bobi nemoj da me razočaravaš Kuglice nisu renderovane u nekom 3D programu već su „napravljene“ 3D engine-om (ili ako neki ljudi baš ne vole 3D rutinom ze handlovanje izlazne 3D grafike ) pa su valjda zato i 3D objekti. Detaljnije o ovome u sledećoj stavki pošto si tu skoncentrisao dovoljno pitanja za jedan kvalitetan i sveobuhvatan odgovor.

Citat:
Jer vidi, treba samo isprogramirati elipsoidnu putanju po kojoj ce da se krece prethodno izrendana animacija ove loptice, kojoj se cak napravi da se blago uveca kako pridje donjem delu ekrana (sa naravno alphom ukljucenom).
Pozadina bi se radila iz 2 layera, jedan bi bio suva pozadina (animirana blago ili ne, svejedno,) i ona munja kao drugi layer, koja bi bila uvek iznad loptice (moze i ona da bude izanimirana sa alphom).
I eto ti ruleta
Varijanta sa elipsoidnom putanjom bi bila odlična samo kad ne bi iziskivala da se u tom slučaju napravi par veoma krupnih kompromisa po pitanju krajnjeg izgleda igrice. Kao prvo, elipsoidan pristup animaciji kuglice bi normalno zahtevao da sve staze na svim nivoima u „Zuma-like“ igricama budu isključivo elipse Primetićeš da u „Zumi“ a posebno „Tumblebugsima“ oblik putanje poprilično odskače od elipse od nivoa do nivoa. Znači, ideja o primeni elipse za pathfinding kuglica bi bila primenjljiva samo na ovom mom primeru gde je putanja elipsoidna ali nije primenjljiva ni u jednom drugom slučaju. Čak i u slučaju da se prihvati ideja kombinacije prerenderovane animacije kretanja kuglice za svaki nivo i svaku stazu ponaosob složićeš se samnom da je u tom slučaju potrebno previše posla prilikom razvoja jer bi svaki nivo zahtevao prethodno pripremljenu animaciju kuglica. Da stvar bude gora kod „Zume“ bi u krajnjem najneprofesionalnijem (čitaj: „fuš Deluxe“ slučaju) možda sve to bilo moguće i progutati ali recimo u „Tumblebugsima“ ili „Luxoru“ nikako.
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 17:00   #108
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Na ovom mestu mi je drago što je neko pomenuo i alphu (a ko bi drugi nego glavom i bradom naš bobi )pa možemo da produbimo malo priču i na to zašto je uveličavanje kuglica pri dnu ekrana jednostavnim 2D skaliranjem no-no Za razliku od 3D gde su teksture za lepljenje na kuglicu već uveliko pripremljene (priprema se sastoji od najobičnijeg UV mapiranja) animacija koja bi se koristila kao „podloga“ za alpha otvore je ništa drugo nego obična 2D animacija nalepljena na ravan ili površ (ovde hoću da kažem da bi animacija koja je sakrivena iza alpha kanala trebala da bude ekvivalentna nekoj ravni koja na sebi kao teksturu ima pomenutu prerenderovanu animaciju). E sada problem nastaje u trenutku kada je potrebno zajedno sa otvorom alpha kanala skalirati i animaciju koja se nalazi ispod. Prvi problem je taj da 3D varijanta može mnogo bolje (zbog već pripremljene teksture koja je mnogo povoljnija za skaliranje) da sakrije nedostatke kao što su nazubljenja koja se javljaju zbog uvećanja koja 2D varijanta ne može tako lako da sakrije (posebno kada se ponekad u algoritmu za skaliranje kao rezultat jave veoma česte disproporcije). Sada će neko da pita kako je lakše uveličati nešto što je 3D od onoga što je 2D ili preciznije „2D 3D look“? Znam da ovo zvuči malo konfuzno ali pokušaću na malo lakšem primeru. Zamislite jednostavan školski globus. Sada na taj globus treba da nalepite kartu. Ako pokušate sa običnom kartom sveta koja odgovara dimenzijama globusa ubrzo ćete primetiti da nikako nije moguće takvu kartu nalepiti na globus bez ozbiljnog gužvanja i dobre „šutke“ jer se karta čini nekako previše „kockasta“ E sada, uzmite bilo koju tzv. „razvijenu“ kartu sveta (liči kao kontura Kirlathi fightera iz Wing Commandera ) i obrežite je po spoljnim ivičnim linijama i pokušajte ponovo. Dobićete parče papira koje najblaže može da se poredi sa svime samo ne sa kartom sveta. Ako pažljivo prislonite ovu obrezanu verziju na globus (naravno pod uslovom da prečnik globusa odgovara „prečniku“ zemlje na karti) videćete perfektno uklapanje. Prva varijanta (ona sa gužvanjem) bi bila ekvivalentna već pomenutoj animaciji na običnoj površi dok bi druga bila sa UV mapiranom teksturom i specijalno prilagođena za „lepljenje“ na kuglicu (globus). Da skratim, 2D skaliranje se u ovakvim slučajevima skoro nikada ne radi jer mu postoji mnogo „lepša“ i (i ovo je jedna od najvažnijih stavki u game engine-u) BRŽA alternativa.
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 17:00   #109
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Da se na ovom mestu samo još jednom dohvatim ove ideje sa „podanimacijom“ i alpha kanalima. Alpha kanali bi u ovom slučaju mogli teoretski da se iskoriste na dva načina. Jedan od njih je da se „ispod“ svakog alpha kanala sakrije po jedna animacija koja „prati“ otvor alpha kanala. E sada, zamisli da ti se na ekranu nalazi preko 200 kuglica od kojih ti je za svaku potrebna kopija (ne instanca) pomenute animacije. Ovakak sadomazohizam nad sistemom ne bi opstao ni sekundu kao prihvatljivo rešenje jer ga ne bi mogla da potera ni SLI konfiguracija a kamoli klasičan Pentium III na kome ove igrice rade odlično. Naravno postoji varijanta da se koristi jedna animacija po boji za ceo ekran ali ni to nije rešenje jer svaka kuglica na nepravilnoj putanji u datom trenutku ima svoj pravac (koji inače odgovara tangenti na kružnici u kojoj se centar „kuglice“ nalazi) pa ovako nešto ne bi bilo ostvarljivo ni za dve kuglice a kamoli 200

Tu dolazimo do najvećeg problema i uopšte razlike između načina na koji funkcioniše game-engine i recimo MAX. Prva stvar je prilagođena za brzinu dok je druga prilagođena kvalitetu prikaza. Siguran sam da bi se bobi složio da i u Max-u specijalni modifier-i kao što je Mesh Smooth izazivaju pravu malu glavobolju ako se koriste sa iteracijom većom od recimo 2 ili 3. E sada, treba samo zamisliti šta bi se desilo kada bi neko ovakav model ubacio u game engine! Katastrofa!!! Frame rate animacije bi se najverovatnije izražavao jednocifrenim brojem (ako i toliko) a treba zamisliti šta bi se sa dotičnom scenom desilo da se ubaci još jedan isti takav objekat. Naime, engine ne može da čeka sat vremena da se neka scena izrenderuje, kao što je to slučaj sa MAX-om, već mora da bude optimizovan i spreman da „ispljune“ bar 25 frejmova u svakoj sekundi! E tu se prave kompromisi. Zato u Maxu postoje i modifieri koji se specijalno koriste za razvoj igara i tzv. „Low-poly“ tehniku modeliranja. Primera radi, pomenuću <4S Suqad>, koji već uveliko priprema sopstvenu verziju fightera za za prijavu na Void server (ovo valjda nije klanska tajna jel bobi ). Uslov Void-a je da fighter mora biti modelovan sa maksimalnim brojem poligona od 3000 komada. Siguran sam da bi bobi mogao na ovu temu da kaže mnogo više nego ja pa zato prestajem da balavim više o ovome.
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 17:01   #110
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Krajnji zaključak je da sve veći broj ljudi koji se bave razvojem igara spoznaju prednost 3D grafike kada je u pitanju brzina čime nešto treba odraditi u game engine-u. Interesantno bi na ovom mestu možda bilo porediti 2D i 3D grafiku kao razliku između osobina Photoshop-a i Adobe Illustratora. Dok je Photoshop kao stvoren za rastere ima jednu jedinu manu da neke stvari jednostavno ne može da odradi a koje je moguće veoma lako i brzo uraditi u svetu vektora. Znači, ono što Photoshop ne može da uradi nadopunjuje Illustrator. Pa ne bi Adobe džabe u poslednje vreme forsirao PS i Illustrator u okviru jednog paketa. Da ne mora ovo da bude jedini argument reći će vam svako ko je radio nekada nešto ozbiljnije u ovim programima (primera radi neku knjigu ili billboard i sl.). Ajd da vidim da je neko radio billboard od 3x2 metara a da recimo nije koristio vektorski logo. Pravu moć je moguće spoznati samo ako se pravilno koriste mogućnosti i jednog i drugog programa. Oko toga se u suštini vrti i ova kompletna fama oko toga 2D ili 3D

Upravo sada vidim koliko sam skratio ovu moju priču
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 17:03   #111
bobi
Deo inventara foruma
 
Član od: 6.11.2005.
Lokacija: Iznad reke, ispod drveća.
Poruke: 3.218
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 329 puta na 180 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Ej' bre, pa nisam ja igrao tu vasu Zumu i ne znam kako se kuglice ponasaju, ni dali su 3D objekti (ako su na fazonu kugli poput u igrice Balance, onda jesu 3D)
Ja sam mislio da si onu sliku dao cisto kao primer, da pokazes da je nemoguce i prosto se nisam slozio sa time.
bobi je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 17:36   #112
bobi
Deo inventara foruma
 
Član od: 6.11.2005.
Lokacija: Iznad reke, ispod drveća.
Poruke: 3.218
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 329 puta na 180 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Citat:
ANDROSS kaže:
Heh i ja bi reko da je Marko upravu.Ali momci ta vasa rasprava vec postaje besmislena i nece bas puno pomoci Crusaderu oko programiranja(mada ce razlikovati 2D/3D zezancije ).Lepse bi bilo kad bi imala tema Marko_L vs. holodoc koja je pinnvana kao ring i ko pobedi dobije reputaciju ili nesto drugo.Pola teme je rasprava izmendju vas dvojice!!!!
Sto bre, ovako je bas zabavno , a mnogi mogu da nauce nesto korisno....
Sto se tice ringa, mislim da niko ne bi bio pobednik, posto su obojica tvrdoglavi, sto nama moze da donese samo finansisku korist ukoliko se odlucimo za izdavanje tomova i tomova knjiga
bobi je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 22:08   #113
bobi
Deo inventara foruma
 
Član od: 6.11.2005.
Lokacija: Iznad reke, ispod drveća.
Poruke: 3.218
Zahvalnice: 58
Zahvaljeno 329 puta na 180 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Konacno da sam uspeo da natenane procitam ceo odgovor...

Citat:
holodoc kaže:
Tu dolazimo do najvećeg problema....
Ej moj braticu...
Naravno da engine ne moze da sazvace meshsmooth cak ni na itteration jedinici.
Pokusacu ovde da objasnim stvari koje ja znam a ticu se 3D game dev-a (mozda nekome bude od koristi).
U principu max je najzahvalniji od svih programa(i to odgovorno tvrdim) za modelovanje 3D objekata koji trebaju da udju u engine. Pre svega imamo sjajne edit/poly alatke koje nam omogucavaju da bez problema izmodelujemo (pod uslovom da znamo dobro da modelujemo) koji god objekat da zamislimo.
Najbanalnije...

Modeling:
Krenes od kocke, seces je, izduzujes, pravis nove poligone, od njih pravis jos novije poligone, sve dok dodjes do cifre (recimo 3000 poligona (mnogo puta je to i manji broj (recimo daju ti da za svecnak iskorists 100 poligona, sto je jako tesko)).
Elem, nizes tako poligon do poligona dok ne dodjes do cifre koju ti je programer odredio.
Hint:
Kazu da je bolje prvo raditi hi/poly (model sa svim potrebnim detaljima) pa tek onda radis lo/poly. Na primer, trebas da izmodeluje Konana... uzmes odradis ga skroz u hi/poly fazonu (plus moze da udje u FMV sekvence), pa zatim njega drzis u max-u i krenes da radis lo/poly preko ovoga.
Slozices se da je ovo sjajan hint, her tako mozes da dodas i par detalja koje ti ovako ne bi pali na pamet.

Unwrap:
Nakon sto se izmodeluje doticni 3D objekat, treba da se urade i teksture. Unwrap je sjajna stvar za game dev, zato sto omogucava da se cela mreza poligigona razvije na jednoj slici, sto nam omogucava da imamo potrebne teksture za 3D objekat u samo jednom fil-u t.j jednoj slici.
Hint:
Za detaljisanje objekata najbolje su, kazu, normal mape (nesto poput bumpa, s' tim sto bump ima samo dve informacije o visini (belu i crnu boju, kao i opacity), a normal mape imaju po nekoliko informacija koje se ticu osim visine i dubine, i sirine, a za dobivanje tih informacija ne koriste samo crno-belu, vec nekoliko boja)

To je to.
Iako nemam realnog iskustva (praksu) u modelovanju objekata za neki 3D engine, vec imam nekoliko njih spremljenih.
Nadam se da je nekome makar malo koristilo ovo pojasnjenje oko game dev-a u max-u.
bobi je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 22:45   #114
Marko_L
Mythbuster
 
Član od: 2.11.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 2.205
Zahvalnice: 38
Zahvaljeno 370 puta na 147 poruka
Slanje poruke preko ICQ-a korisniku Marko_L Slanje poruke preko MSN-a korisniku Marko_L Slanje poruke preko Yahooa korisniku Marko_L Slanje poruke preko Skypea korisniku Marko_L
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Ja nažalost nemam toliko vremena kao holodoc (biznis, hebi ga), tako da ću ovaj put preskočiti citiranje po postovima, a i nema potrebe za tim, jer... holodoče, čoveče, ne zapetljavaj se više kad pojma nemaš o čemu pričaš. Samo bre skakućeš sa teme na temu i lupetaš. Neki od tvojih bisera su da je CNN korumpiran (heh, pa ako Popcap može da ih potplati šta li tek rade one veće kompanije koje vrte milione i milijarde... da li to onda znači da je prodaja AAA naslova uveličana 10 puta ? ), da Popcap laže o broju downloadovanih primeraka i engine-u u kome su radili igru (samo ne znam s kojim razlogom), da MS skuplja podatke o tebi (da, verovatno su ludi za tim da saznaju šta neka srbenda holodoc voli od pornografije)... i te stvarčice baziraš na čemu ? Na tvojim predpostavkama da je to tako, bez ijednog relevantnog dokaza. Dakle, CNN nema pojma, Popcap nema pojma, MS su špijunska organizacija, a zamisli, sve je to raskrinkao jedan holodoc
Druga stvar, one priče sa Mukicom i seckanjem prstiju pretvori u jedan lep sicilijanski roman, umesto što baljezgaš ovde po forumu. Ja sam naveo primer kako sa relativno malo ulaganja (pod relativno malim ulaganjima smatram sredstva koji se mogu vratiti od 1-2 odrađena posla) može da se uđe u svet programiranja, a to što ti karikiraš i tražiš dlaku u jajetu (nije 75 nego 90 evra, Home verzija je neupotrebljiva, za započinjanje programiranja treba prodati pola organa i slično...) je tvoj problem. Jeste, možda nekome razlika od 20 evra prestavlja nepremostiv problem, ali onda taj ne treba ozbiljno da se bavi programiranjem (početnik koji hoće da uči može da uzme i pirata, niko mu neće zameriti), jer, budimo realni, to je cifra koja je smešna u odnosu na to koliko se može zaraditi samo jednim odrađenim poslom. Isto tako karikiraš kada pričaš o Home i Pro varijanti Windowsa. Jeste tačno da je Pro verzija potpunija i bolje "opremljena", ali daleko od toga da je Home verzija neupotrebljiva za rad (naravno, ukoliko umeš da radiš). Ja sam lično čoveku (koji je zbog cene uzeo Win XP Home za svoje mašine) napravio klijent server aplikaciju koja opslužuje 5 poslovnica i koristi sopstveni server, i zamisli, sve to radi savršeno. Uvek kasnije ukoliko osetiš ograničenje, možeš da pređeš na Pro varijantu... a dotle sasvim lepo možeš da radiš i sa Home verzijom i zaradiš nešto. Što se tiče nabavke VS 6.0 preko E-Bay-a, ja to dadoh kao primer kako se može doći do legalnog alata za male pare... uvek možeš da pazariš VB.NET za 100$, ili skineš besplatan VB.NET 2005 Express, ili... povoljnog izbora ima, i sve su to cifre koje se jako brzo vraćaju.
Marko_L je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 10.8.2006, 22:45   #115
Marko_L
Mythbuster
 
Član od: 2.11.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 2.205
Zahvalnice: 38
Zahvaljeno 370 puta na 147 poruka
Slanje poruke preko ICQ-a korisniku Marko_L Slanje poruke preko MSN-a korisniku Marko_L Slanje poruke preko Yahooa korisniku Marko_L Slanje poruke preko Skypea korisniku Marko_L
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Treća stvar, što se tiče rasprave o tome da li je bolji VB ili C++, šta tu ima da se priča. Ja nigde nisam osporio da je C++ u nekim situacijama brži, i takođe u određenim situacijama manje ograničen od VB-a, i opet u nekim situacijama pruža bolju kontrolu nad sistemom, a najveća prednost mu je portabilnost na različitim platformama i to je ok, ali to ne znači da je VB neupotrebljiv za poslovne aplikacije, kao ni za igre... naprotiv VB je veoma moćan i prilagodljiv alat koji nudi brz razvoj, lakoću učenja i mogućnost korišćenja 3rd party komponenti i lib-ova (pa i onih pisanih u C++-u, što po nekom mom iskustvu, ma šta ti pričao, radi veoma dobro). To što si ti toliko zapeo sa pričom da je C++ mnogo bolji izbor, nego li VB su samo tvoji kompleksi (valjda si od onih koji smatraju da je sve što u sebi ima BASIC lame, ali zato ako koristiš C++ onda si elitni programer), a nikako realno stane stvari. Bolji izbor je onaj koji ti omogućava da završiš posao u kraćem roku i uz minimalne napore, pa bio to VB ili C++. Jeste, tačno je, ako u budućnosti vidite sebe u UbiSoftu, odmah se bacite na C++, a ukoliko želite da se bavite programiranjem, radite ozbiljne poslovne aplikacije u kratkom roku, i želite da odradite svoju igru, pa makar onda bila i 2D klon Zume, možda treba razmisliti o pružanju šanse VB-u ili Delphi-ju. Uostalom, već 5-6 godina se profesionalno bavim programiranjem u VB-u, i za to vreme sam odradio brdo aplikacija (od sitnih tipa zabavnog softvera, pa sve do većih poslovnih sistema koji obrađuju više od 100 poslovnica i obrađuju gomilu podataka) i VB mi još nijednom nije zakazao, niti sam došao u situaciju da nešto ne mogu da uradim. A usput, Jurassic Soft trenutno radi i na jednoj igri (ne bih o detaljima još uvek), pa kad bude spreman demo, onda ćemo da pričamo o tome kakav je VB u game dev-u, o čemu se uostalom i priča u ovoj temi. Ja sam za sada prezadovoljan performansama i zbog toga uopšte i pričam na ovoj temi da ne treba po defaultu odbacivati VB. Jeste tačno da VB nije toliko portabilan, i da se njime rade aplikacije za Win platformu, ali imajte u vidu da Win platforma zauzima 95% svetskog tržišta, tako da to i nije neki hendikep.
Četvrto, ja tek sad vidim da ti Zumu izgleda nikad nisi ni video. Ona slika koju si okačio veze nema sa igrom. Naime, ona žabetina na sredini koja se rotira je obična bitmapa bre, sa pogledom odozgo pod 90 stepeni i bilo bi malo glupo da loptice i okolina budu 3D. I ako malo bolje pogledaš, videćeš da su loptice iste veličine na bilo kom delu ekrana i nema govora o trećoj dimenziji. Dakle, to je za mene 2D igra, pa nek je korišćeno sto hiljada 3D Max-ova za izradu grafike. Doduše, lepo je što si se raspisao, jer će neko možda i da nauči nešto o 3D grafici, ali za Zumu nisi u pravu. Ona je 2D igra koju tera 2D engine.
Marko_L je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 11.8.2006, 2:32   #116
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 4.128
Zahvalnice: 649
Zahvaljeno 1.348 puta na 690 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Evo opet se slazem sa Markom.VB je dosta upotrebljiv za poslovne aplikacije!Tu je konza!!!Eto vec sam sa VB6 sklepao multimedijalni plejer sposoban da pusta muziku i filmove!Sto je tice C++-a tu je konza za igre!
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 11.8.2006, 2:49   #117
priest (of_the_moon)
Član
 
Član od: 4.3.2006.
Lokacija: grad u oblacima
Poruke: 288
Zahvalnice: 1
Zahvaljeno 5 puta na 4 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Koliko vremena potrošenog za čitanje...

Broj dimenzija Zume:
Našao sam demo dotične na nekim diskovima za skupljanje prašine, i u igri se ne koristi tri-de grafika. Postoji opcija u meniju "3D hardware acceleration" ali je to u stvari DirectDraw... Kada se u sistemu isključi 3d akceleracija igra radi sasvim normalno, ali ako se isključi i DirectDraw, ta njihova "hardverska akc." je nedostupna (razlika je u tome da se kuglice ne rotiraju, ne senče i ne postoje neki particle efekti). Znači engine igre je odrađen u Win32 GUI-u uz DirectDraw (i DirectSound, nebitno).

Odakle početi:
Tja, pisalo se već o tome, pa ću ovde biti kratak...
Nikako ne bih preporučio da jedan osnovac, koji je do sada najviše znao da instalira prozore, uzme da uči C++. Doduše, ukoliko mu prirodne nauke idu od ruke, mogao bi samo da proba, ali bez previše opterećivanja i nerviranja "ako ne radi".

Knjige vs Tutorijali:
Ako je sadržaj kvalitetan, i jedna i druga solucija su sasvim ok, a možda bi najbolje došla neka kombinacija.

Poslednja ispravka: priest (of_the_moon) (11.8.2006 u 3:43)
priest (of_the_moon) je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 11.8.2006, 3:18   #118
Nemesis
Veteran
 
Član od: 29.11.2005.
Lokacija: Novi Beograd
Poruke: 1.181
Zahvalnice: 24
Zahvaljeno 44 puta na 31 poruka
Slanje poruke preko MSN-a korisniku Nemesis
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Ljudi (odnosi se na Holodoc-a i Marka_L) vi zaista imate puuuno vremena!!! Svako vece se pojavi po jedna nova stranica. Ne stizem ni da procitam sta ste sve napisali. Koliko je samo trebalo vremena da se to sve i napise?

LM, da vam malo kvarim "zabavu" imam jednu malu repliku za ANDROSSa...
Citat:
ANDROSS kaže:
Evo opet se slazem sa Markom.VB je dosta upotrebljiv za poslovne aplikacije!Tu je konza!!!Eto vec sam sa VB6 sklepao multimedijalni plejer sposoban da pusta muziku i filmove!Sto je tice C++-a tu je konza za igre!
Sto volim "konza" argumente!
Nije VB losh, ali ni u ludilu ne moze da se poredi sa Delphijem za poslovne aplikacije. Ja sam silom prilika morao jedan program da uradim u VB i trebalo mi je mnogo vise vremena nego da sam radio u Delphiju. A i funkcionalnost aplikacije je bila na mnogo manjem nivou. Ako vec koristimo termin "konza" onda je VB konza za pisanje skriptova za Word i Excel i tu mogu da se urade zanimljive stvarcice. (BTW, imam jedan program za knjigovodstvo u Excelu naravno sa skriptovima u VBu)
A sto se tice igara ne doimira C++ zato sto je toliko dobar, vec zato sto je postao nepisan standard. Ja sam prvo radio u Delphiju a na C++ sam presao samo zato sto je skoro sva dokumentacija i dodatni materijali pisana prvenstveno za C++. Bas zbog "zurke" instaliranja DirectX-a pod Delphijem sam i odustao od ovog jezika za pravljenje igrica.
Nemesis je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 11.8.2006, 3:19   #119
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Kod:
#i n c l u d e <i o s t r e a m >

i n t m a i n ()
{
s t d :: c o u t << "I rest my case!\ n ";
}
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Stara 11.8.2006, 11:58   #120
Andross
Kekule Mekule
 
Avatar korisnika Andross
 
Član od: 8.12.2005.
Lokacija: Beograd
Poruke: 4.128
Zahvalnice: 649
Zahvaljeno 1.348 puta na 690 poruka
Slanje poruke preko Skypea korisniku Andross
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Sto ne iskoristi using namespace std; ???
@Nemesis: Nisam isprobao Delphi tako je meni za GUI VB konza(nisam jos drljao po Qt Designeru koji je za C++).A iz price slutim da je delphi podjednako(ako ne i bolji)ko VB.Samo me nervira proleti 2005...
Andross je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Odgovor

Bookmarks sajtovi

Tagovi
programiranje, tutoriali

Alatke vezane za temu
Vrste prikaza

Vaš status
Ne možete postavljati teme
Ne možete odgovarati na poruke
Ne možete slati priloge uz poruke
Ne možete prepravljati svoje poruke

BB kod: uključeno
Smajliji: uključeno
[IMG] kod: uključeno
HTML kod: isključeno



Sva vremena su po Griniču +2 h. Sada je 14:05.


Powered by vBulletin® verzija 3.8.7
Copyright ©2000–2024, vBulletin Solutions, Inc.
Hosted by Beograd.com