Citat:
Bryan Fury kaže:
Konkretno da se taj oklop može odmah dobiti (pošto je sama lokacija relativno rano dostupna) bio bi bukvalno overkill, čak i pri kraju igre je jako teško poginuti s njim ako je normalna težina.
|
E tako se zito odvaja od kukolja sto bi se reklo. Tesko je dizajnirati nesto sto bi odredjena grupa ljudi mogla skontati odmah a vecina nakon sto dobiju par hint-ova. Ista je stvar sa dizajnom nivoa i misija, lako je raditi copy/paste sa povremenim twist-om, ali je tesko i vremenski zahtjevno posvetiti dovoljno paznje dizajnu istih.
O ovome sam pricao kada sam se zalio za AC Odyssey gdje je dizajnirano 5 aktivnosti I svi quest-ovi su onda dizajnirani oko tih I samo tih 5 aktivnosti. I onda dobijes situaciju gdje u igru stavis Olimpijske igre i ubacis samo tucu jer to jedino imas dizajnirano, umjesto da imas 5-6 mini igara koje su jedinstvene za taj event. I takvih je brdo situacija u toj igri.
Slicno je I ovde u Horizon-u jer je 90% quest-ova ili trazenje izgubljenih dusa ili neki fetch quest gdje u oba slucaja zavrsis u borbi sa masinama. Koliko god znaju biti zanimljive borbe sa vecim masinama u ovim quest-ovima u vecini slucajeva zavrsis u borbi sa standardnim masinama.
Sve u svemu poenta je da dobar dizajn zahtjeva I vrijeme i novac, a vrlo malo je kompanija koje su spremne na to. Od Sony-ja sam ocekivao da su oni jedna od thih ali nazalost njihov open world output je pokazao da ce novac radije utrositi na pricu i cinematike (kao i vizuelnu prezentaciju) dok se sa strane dizajna odlanjaju na dobro utabane staze Ubisoft dizajna.