Prikaz jedne poruke
Stara 7.2.2006, 19:46   #2
da007
Član
 
Član od: 5.11.2005.
Poruke: 45
Zahvalnice: 0
Zahvaljeno 29 puta na 3 poruka
Određen forumom Re: Sta je sta (shader, pipeline, vertex jedinica, tekstura...)?

Svaka 3D scena se sastoji od gomile trouglova u prostoru koje treba nacrtati. To se zove zicani model. Npr. ako je potrebno nacrtati sobu onda ona ima 6 strana i 8 temena. Svaka strana koja je pravougaonik sastoji se od (najmanje) 2 trougla, a tipicno se strane usitnjavaju na vise trouglova nije sad bitno zbog cega. Ovih osam temena se zovu verteksi. Verteksi su dakle temena trouglova koje treba nacrtati u sceni. Kada je potrebno npr. nacrtati sest stolica prvo se formira jedna stolica na jednom jedinom mestu i to radi umetnicki deo razvojnog tima igre. Program onda sest primeraka tog objekta transformise na razlicite nacine, tako da se dobijaju stolice na raznim mestima u sceni. Uz svaki verteks se moze dodati i jos poneki podatak, kao sto je npr. boja. Ove operacije radi ,,vertex pipeline''. On je zaduzen za rasporedjivanje objekata po 3d prostoru. Do sada jos imamo samo zicani model.

Sledeci posao je da se nalepe tapete. Tapete se strucno zovu teksture, lepse zvuci je l'. Dakle na zidove sobe se crta neka slika koja predstavlja tapete. Ili recimo slika se neki predmet od drveta, pa se ta slika stavlja na zicani model stolice. Tako se dobija ,,fotorealisticni'' prikaz drvene stolice (vise manje ). Dakle tekstura je slika koja se stavlja na zicani model. Pixel pipeline ima zaduzenje da za poverenu mu tacku na ekranu pronadje koji deo slike/teksture se vidi na tom mestu i da kombinujuci boju na toj slici sa osvetljenjem konacno ucrta ono sto ce se videti na ekranu. Zamislimo da se nalazimo na nekom kamenom putu koji se gubi u daljini. Na grafickoj se zapamti slika tog kamenog puta, ali onako kao se vidi kada se gleda odozgore i to je neki pravougaonik. Sa nase tacke gledista ta slika je u dnu ekrana sira, a iduci ka gore ka horizontu, negde na sredini ekrana ona se suzava. Vertex pipeline je uradio transformaciju ovog puta u prostoru, tako da ono sto je originalno pravougaonik (kada se put gleda odozgo) postao je zapravo neki trapez kada se prikaze na monitoru. Takodje vertex pipeline kroz podate u zicanom modelu salje pixel pipeline-u tu transformaciju. Pixel pipeline sada ume da uradi obrnutu tranformaciju. Kada je potrebno da ofarba neku tacku na ekranu, gde se put vidi kao trapez, on ume da pronadje gde je njen originalan polozaj na teksturi, koja je pravougaonik (onako kako izgleda kameni put kada se gleda odozgore). Anizotropno filtriranje govori o tome sa kojom preciznoscu se ovaj inverzan problem resava. Kada je anizotropno filtriranje slabo onda se u daljini vidi zamucenje teksture, a kada je na maksimumu ceo put do horizonta izgleda ostro.
da007 je offline   Odgovor sa citatom ove poruke
Sledećih 15 korisnika se zahvaljuje korisniku da007 na korisnoj poruci:
BuckyBGD (17.4.2013), Danijel068 (8.2.2014), dekilio (29.4.2013), intel cor 2 duo (8.1.2013), JAZO (25.5.2010), joximovic (28.3.2013), Martin.Tyler (24.10.2008), Master Of The Air (22.8.2007), MrDzeri (7.12.2012), player1 (11.7.2009), Prototype (27.12.2008), Sh0m1 (19.4.2014), skawster (2.11.2011), Sladjan85 (16.7.2012), technikum (5.3.2012)