Prikaz jedne poruke
Stara 10.8.2006, 17:00   #109
holodoc
Deo inventara foruma
 
Član od: 5.12.2005.
Poruke: 6.785
Zahvalnice: 348
Zahvaljeno 1.893 puta na 1.078 poruka
Određen forumom Re: objasnjenja pocetniku

Da se na ovom mestu samo još jednom dohvatim ove ideje sa „podanimacijom“ i alpha kanalima. Alpha kanali bi u ovom slučaju mogli teoretski da se iskoriste na dva načina. Jedan od njih je da se „ispod“ svakog alpha kanala sakrije po jedna animacija koja „prati“ otvor alpha kanala. E sada, zamisli da ti se na ekranu nalazi preko 200 kuglica od kojih ti je za svaku potrebna kopija (ne instanca) pomenute animacije. Ovakak sadomazohizam nad sistemom ne bi opstao ni sekundu kao prihvatljivo rešenje jer ga ne bi mogla da potera ni SLI konfiguracija a kamoli klasičan Pentium III na kome ove igrice rade odlično. Naravno postoji varijanta da se koristi jedna animacija po boji za ceo ekran ali ni to nije rešenje jer svaka kuglica na nepravilnoj putanji u datom trenutku ima svoj pravac (koji inače odgovara tangenti na kružnici u kojoj se centar „kuglice“ nalazi) pa ovako nešto ne bi bilo ostvarljivo ni za dve kuglice a kamoli 200

Tu dolazimo do najvećeg problema i uopšte razlike između načina na koji funkcioniše game-engine i recimo MAX. Prva stvar je prilagođena za brzinu dok je druga prilagođena kvalitetu prikaza. Siguran sam da bi se bobi složio da i u Max-u specijalni modifier-i kao što je Mesh Smooth izazivaju pravu malu glavobolju ako se koriste sa iteracijom većom od recimo 2 ili 3. E sada, treba samo zamisliti šta bi se desilo kada bi neko ovakav model ubacio u game engine! Katastrofa!!! Frame rate animacije bi se najverovatnije izražavao jednocifrenim brojem (ako i toliko) a treba zamisliti šta bi se sa dotičnom scenom desilo da se ubaci još jedan isti takav objekat. Naime, engine ne može da čeka sat vremena da se neka scena izrenderuje, kao što je to slučaj sa MAX-om, već mora da bude optimizovan i spreman da „ispljune“ bar 25 frejmova u svakoj sekundi! E tu se prave kompromisi. Zato u Maxu postoje i modifieri koji se specijalno koriste za razvoj igara i tzv. „Low-poly“ tehniku modeliranja. Primera radi, pomenuću <4S Suqad>, koji već uveliko priprema sopstvenu verziju fightera za za prijavu na Void server (ovo valjda nije klanska tajna jel bobi ). Uslov Void-a je da fighter mora biti modelovan sa maksimalnim brojem poligona od 3000 komada. Siguran sam da bi bobi mogao na ovu temu da kaže mnogo više nego ja pa zato prestajem da balavim više o ovome.
holodoc je offline   Odgovor sa citatom ove poruke