PDA

Prikaži potpunu verziju : Lightning <max>


bobi
12.12.2005, 6:24
Ovo je ozbiljna tema.

"Slabo modelovani objekti u sceni mogu izgledati savrseno sa dobro postavljenim svetlima, i obratno." - Ovo nisam ja izmislio, vec sam procitao negde (u tutorialu, na net-u, u knjizi...).

Prvo sto trebamo shvatiti jeste, da svetla u nijednom 3d programu ne trebaju biti prihvacena kao obicna svetla, jer ista nemaju potpune atribute poput realnih. Niko od proramera koji su radili neki od 3d paketa. nije razmisljao o recimo gustini vazduha, kroz kojeg svetlosni zraci prodiru.
Svetlo u programima nije tu da bi ga samo ukljucili, vec je tu da bi njihovom upotrebom (mnogih svetala) obojili scenu na kojoj radimo (ova recenica je donekle prepisana iz knjige koju sam citao).

Dakle, svetlima u nekom od 3d programa se boji scena i bolje je da tako to dozivite.

Max ima standardno (po default-u) ukljkucena dva omni svetla koja se iskljucuju cim se neko neko svetlo upali.
E, sad.

To jedno svetlo nikako nije dovoljno!

Kakvo svetlo ne treba da se radi:

Ako napravite recimo cajnik u max-u i stavite jedan omni (recimo) iznad njega, videcete da je cajnik sa gornje strane osvetljen ali da se njegova boja polako (gradientno) stapa sa crnom bojom pozadine.
Nijedno realno svetlo, bilo da je to sveca, sijalica ili vatra, nece to uciniti u realnosti, jer uvek cete biti u mogucnosti da vidite sve delove cajnika, manje ili bolje osvetljene.

bobi
12.12.2005, 6:43
Kakvo svetlo treba da se radi:

Postoji, takozvani, trial lights system, i njemu pribegavaju ljudi koji nemaju bas vremena da se bakcu sa rasvetom, i zele brze i dobre rezultate.
Uzmimo ponovo scenu sa cajnikom koji stoji na stolu. Prvo svetlo koje treba da imate jeste "main light", svetlo kojem cete ukljuciti senke i koje ce prikazivati gledaocu odakle svetlo u stvari bije.
Drugo svetlo ukljucujete da se ne bi napravilo ono gradientno stapanje u crno.
Dakle upalite i drugo svetlo (smanjite mu intenzitet sa 1 na recimo 0.3) i u osnovu na prvo postavite ga tako da se vidi pomenuti gradient, ali da se ne stapa u crno, vec da ide sa doobro osvetljenog dela ka slabije osvetljenom delu.
Trece svetlo koje treba da postavite je "back light", i njega uvek postavite opozitno (iza objekta) u odnosu na kameru ili perpective pogled.
Ovo svetlo vam prikazuje obrise samog objekta i takodje mu treba smanjiti intenzitet tako da ne narusava kompoziciju "main lighta".

To bi bilo to sto se tice standardnih svetala u max-u.

bobi
12.12.2005, 7:08
Od max-a sestice pa nadalje, postoje i drugaciji nacini renderinga, umesto standardnog scanline metoda.

Dakle postoje dva metoda i zovu se: "radiocity i mental ray".

Oba nacina renderinga ukljucuju u sebi i pojam Global Ilumination, pojam koji se odnosi na realno izracunavanje odbijanja svetlosnih zraka od objekata.
Da... Sada mozete ukljuciti max, napraviti cajnik u kocki, (koja ima modifikator shell da bi se unutrasnjost kocke vdela), ubaciti recimo jedan omni i ukljuciti Global Ilumintion.
Sam max ce izracunati (dosta dugo) kako se svetlosni zraci odbijaju, te ce te dobiti uverljivu sliku osvetljenog cajnika.

Medjutim ovaj metod jako ume da produzi rendering, te se od situacije do situacije treba razmisliti da li da se koristi mental ray, radiocity ili pak standardna svetla.

3dM@niak
12.12.2005, 10:11
ja najvishe volim mental ray scene osvetljene skylightom i Photometric sunlightom, ako se rade fotoreal. dnevne slike. E, sad... da li Final gather spada u tehnike osvetljenja?

E, sada ja da budem koristan:
Volume lights

Koriste se da bi se postigao efekat tipa "upaljeni-farovi-koji-bacaju-svetlo-u-noci", pa se vidi "kupa" svetlosti... ovaj se efekat veoma cesto korsti... Koristi se ovako:

1. kada napravimo svetlo, pod LIGHT EFFECTS izaberemo Volume light.
2. Parametre ovog svetla nameshtamo u rendering/effects
3. Noise tab odredju kolicinu rasipanja svetla, i time se postize realisticnost, jer se svetlost ne prostire uvek jednako, zbog prashine i slicnih stvari.

Mislim da je ovo OK kao start za tut, pa ako sam neshto pogeshio, ispravite me.

bobi
12.12.2005, 10:42
ja najvishe volim mental ray scene osvetljene skylightom i Photometric sunlightom, ako se rade fotoreal. dnevne slike. E, sad... da li Final gather spada u tehnike osvetljenja?


Nemoj da koristis photometric svetla sa mental ray-om, jer to nema nikakvog smisla.
Photometric svetla se koriste samo (ali samo) sa radiocity metodom renderinga.

Final gather (otprilike) nalazi rupe u Global Ilumination-u, tako da recimo neki crni delovi (uglavnom coskovi) nestaju upotrebom istog.
Final gather mozez shvatiti kao svojevrsni antialiasing (mislim na dodatni prolaz) svetala.

3dM@niak
12.12.2005, 12:56
ok.... to za photometric nisam znao... znachi, da stavim obican SUN?

Highlander
12.12.2005, 14:20
Znači tako se to radi!:cool: I ja sam u scenama koristio više omnija, jedan ovde, jedan tamo itd... Ali, nikad nisam koristio Sunlight. Verovatno se koristi za eksterijere i sl.
Hej, znam da ću malo da idem offtopic, ali mislim da je ovo povezano sa osvetljenjem:
Kako uraditi da neki predmet bude kao u beloj sobi, ali potpuno beloj, a da ipak ima senku?
Ja sam pokušavao da postavim ispod plane bele boje, okruženje isto belo, ali se vide ivice. E onda stavim dva omnija blizu ivice koja se vidi i ona nestane ali onda je objekat čudno osvetljen. Čak i kad ga stavim na exclude listu!

bobi
12.12.2005, 17:54
Kako uraditi da neki predmet bude kao u beloj sobi, ali potpuno beloj, a da ipak ima senku?
Ja sam pokušavao da postavim ispod plane bele boje, okruženje isto belo, ali se vide ivice. E onda stavim dva omnija blizu ivice koja se vidi i ona nestane ali onda je objekat čudno osvetljen. Čak i kad ga stavim na exclude listu!

I ja sam imao slican problem, ne mogu da se tacno setim kako sam ga resio.
Ako se dobro secam mislim da sam stavio okruglu gradient mapu u opacity slot.Znaci pri sredini je podloga vidljiva, a kako se prostire isti pocinje da bude providan sve vise i vise te se potpuno stopi sa belom podlogom.

Probaj ovo i javi nam rezultate.

bobi
12.12.2005, 20:26
Ljudi obavezno pogledajte u max-ovom helpu Advanced lightning overide

Provalite kako funkcionise, jer ponekad je on bolji izbor za volume light.

Highlander
13.12.2005, 18:33
I ja sam imao slican problem, ne mogu da se tacno setim kako sam ga resio.
Ako se dobro secam mislim da sam stavio okruglu gradient mapu u opacity slot.Znaci pri sredini je podloga vidljiva, a kako se prostire isti pocinje da bude providan sve vise i vise te se potpuno stopi sa belom podlogom.

Probaj ovo i javi nam rezultate.

He, he, zanimljiva ideja, probaću pa ću da javim šta je ispalo!:cool:

void*
15.12.2005, 19:20
@Highlander
Postavi background color na belo, napravi plane ili box i stavi mu matte/shadow materijal sa uključenim receive shadows. Dodaj teapot, neko svetlo, hit render i - to je to :)

bobi
16.12.2005, 23:30
Pogledajte po net-u, istrazite i vidite sta su HDRI mape.

Ja cu probati nesto ukratko da pojasnim.

HDRI (Hi Definition Range Images) su u stvari obicne slike ali sa jednom velikom razlikom.

Vidite, kad recimo u Max-u ucitate neki gotov materijal poput metala, imate u mapi difuse ucitanu ili neucitanu neku sliku, ali za pravi izgled metala je jos bitnije da imate ucitanu neku odgovarajucu sliku refleksije.
HDRi mape su u principu mape refleksije, koje imaju (zato su i izmisljene) mnogo vise informacija izmedju svetlih i tamnih polja slike nego obicne slike.

Zato je i refleksija jako bolje uradjena preko HDRI mapa.

Ehhh.., koliko je meni trebalo da protumbam po internetu da bih ovih 3-4 recenica shvatio.

Koliko znam (neka me neko ispravi) HDRI mape funkcionisu samo sa naprednim renderima (ne scanline).

cetnik
17.12.2005, 3:33
joj brate! ima da vam podignem spomenik! to mi je trebalo. tnx:) :) :)

Highlander
18.12.2005, 0:51
@void*: Hvala, to mi je bilo potrebno. Već sam upotrebio to novo saznanje, imaš sliku u temi o konkursu!

3dM@niak
18.12.2005, 16:57
Da, samo napredni rendereri podrzavaju HDRI. Ne scanline... znam za Brazil, a mislim i MR... E sad, nisam nikada radio sa HDRI, al nameravam da probam uskoro.... Hvala shto si ovo pojasnio bobi. :)