Svaki čovek je bitan. Možda niste „prelepa, jedinstvena pahuljica”, ali samim svojim postojanjem menjate i, ukoliko niste stereotipni negativac, poboljšavate živote svih ljudi s kojima dolazite u dodir. Kada smo na kraju The Longest Journeya shvatili tu inspirativnu misao, jedan deo naše životne filozofije se promenio, što je siguran znak da je to što smo igrali umetnost. Međutim, čovek nekad treba da ode na najduže putovanje da bi došao do tog parčeta mudrosti. Za one malobrojne koji nisu upoznati s kultom The Longest Journeya, u pitanju je legendarna avantura iz 1999. godine, koja je skoro uvek pri vrhu raznih lista najboljih avantura svih vremena. Njena priča, koju analiziramo u ovom tekstu punom spoilera, jedna je od najboljih u svetu igara. To je priča norveškog tima Funcom, tačnije, Ragnara Tornkivsta, tada mladog dizajnera igara koji je pre toga studirao umetnost, književnost, filozofiju i film. Tornkvist je rođeni pripovedač - kada je bio mali, roditelji njegovih drugova su se žalili da im plaši decu svojim horor pričama. Posle završetka studija, razmišljao je da snimi film, ali je u međuvremenu postao pripravnik u Funcomu. Tada je uvideo potencijal koji video-igre imaju da postanu najbolji pripovedački medij. Tornkvist je prvenstveno hteo da ispriča priču; mehanika, iako bitna, imala je drugo mesto na listi njegovih prioriteta. Ispostavilo se da su avanture najbolji žanr za storiju koju je imao u glavi, priču koja će da zainteresuje „zrelog” igrača koji je mnogo pametniji nego što to mainstream firme misle. Nadahnut prvom igrom iz serijala Gabrijel Najt, radovima Nila Gejmena (posebno „Sandmanom”) i serijom „Bafi, ubica vampira”, započeo je rad na igri po kojoj će zauvek da ostane upamćen. | The Longest Journey počinje 200 godina u budućnosti, koja je predstavljena kao mešavina distopijskog okruženja u stilu „Blade Runnera” i vedrijih područja koja podsećaju na sadašnjost. Početak igre nudi ono što nedostaje ogromnoj većini igara - dobru ekspoziciju. Prva dva poglavlja prate sasvim običan život Ejpril Rajan, osamnaestogodišnje studentkinje koja ima prijatelje s kojima vodi duge razgovore o svom životu, probleme s fakultetskim obavezama i slično. To je izvedeno toliko uverljivo da može da vam se učini da je Ejpril stvarna osoba (zapravo, Tornkvist je izjavio da mu je delovalo da neko čita njegov dnevnik dok je gledao kako jedan novinar igra The Longest Journey). Zbog te uverljivosti, prelazak u fantastično je mnogo snažniji. Naime, ispostavlja se da postoje dva sveta - distopijski Stark i fantazijska Arkadija. Oni su nekada činili jedan svet, ali su odvojeni da bi se napravio balans između tehnologije i magije, između reda i haosa. Ejpril je posebna jer ima sposobnost da putuje između ta dva sveta. Zaplet se zapliće onda kada se ispostavi da je taj balans narušen. Naravno, Ejpril dobija zadatak da ga popravi.Na ovom putovanju srećete gomilu odlično napisanih i interpretiranih likova. Kao što smo rekli, neki od likova iz Starka deluju kao stvarne osobe, dok su oni koje srećete u Arkadiji uglavnom komičnog tipa. Tu su vaš sidekick Crow, koji je inače sarkastična ptica, neizmerno zabavan ludi čarobnjak Roper Klaks i tako dalje. Vrhunac je Ejpril, jedan od najsimpatičnijih likova u igrama: pametna, smerna, duhovita devojka sa stavom (još i da ume da kuva...). Ejpril ima problema s verom u sebe i u svet, a zbog nesrećnog detinjstva ima i strah od vezivanja. Sem toga, čvrsto je na strani reda - u njoj ne postoji balans, što je jedna od glavnih tema igre. Čuvena rečenica koju joj upućuje njen mentor Kortez najbolje sažima srž priče: „Vidiš, senjorita, misterija je bitna. Bilo bi dosadno kad bi znala sve, celu istinu. U tome nema magije. Magija se javlja kad ne znaš, kad se pitaš šta, kako i gde.” „Treba da verujete, da pustite malo haosa u sebe i da održite balans”, alegorično poručuje The Longest Journey. To je fizičko, ali i duhovno putovanje (zanimljiva činjenica je da je naziv igre nadahnut citatom švedskog diplomate Daga Hamarhjelda, koji je rekao da je najduže putovanje zapravo unutrašnje putovanje, jer je osoba koja je odabrala svoju sudbinu započela potragu za izvorom svog bića). | Drugi bitan (i naš omiljeni) deo filozofije The Longest Journeya odnosi se na ono o čemu smo pričali u uvodu. Naime, Ejpril je mislila da je posebna, the chosen one koji će prema drevnom proročanstvu da spase svet. U nastojanju da skupi četiri dela izvesnog kamenog diska (takozvanog mekgafina), ona dolazi u kontakt s četiri rase Arkadije. Svaka rasa ima proročanstvo o biću koje će da okonča sve njihove nevolje i kojem će zatim da pokloni svoj deo diska. Naravno, Ejpril teškom mukom uspeva da ispuni sve njihove prohteve i da konačno sastavi taj disk neponovljive važnosti. Jasno da je baš ona izabrana, jer kom drugom bi to pošlo za rukom? Međutim, kraj igre donosi novi preokret - Ejpril ipak nije osoba koja će da postane hiljadugodišnji Čuvar balansa. Ona nije glavni lik ove priče. Ipak, verovala je da jeste, da može i mora da nađe zaboravljeni oltar Sirena, da nauči četiri priče Letećih ljudi i da, uopšte, postane spasilac iz legendi tih rasa. I zato je to i postala. Kako je više puta u toku igre rečeno, ona je snažna, jer samim tim što je tu, menja živote. Ona je, da upotrebimo terminologiju jednog lika iz igre, „Talas”. Zapravo, svi smo Talasi. Tu smo i svojim postojanjem pravimo razliku.Kao što vidite, u pitanju je zaista slojevita priča. The Longest Journey nije jedina avantura koja nas je mentalno iscrpela i naterala da zbog toga napravimo pauzu u igranju, ali je jedina avantura koja to nije postigla zahvaljujući brutalnim zagonetkama, već pomoću kompleksne priče. Čak i kada ostavimo svu filozofiju po strani, ostaje zabavno, magično putovanje puno lebdećih zamkova i moćnih zmajeva, ali i hoverkraftova, korporacija koje kontrolišu svet putem medija i slično. Svi ti elementi zajedno čine odličnu, „zrelu” priču kakva se retko viđa u svetu igara. |