INTERNET<>
112018<><>

Stanje live streaming servisa

Trzaj titana

Zašto bi konkurencija dobro došla na game live streaming tržištu i zašto je nema

Pre desetak godina, pre popularizacije mobilnih timesinkova koji ciljaju užurbane japije i dokone domaćice, igranje igara je bilo smatrano zaludnom zabavom za malu decu, besposličare i čudake. U međuvremenu, gejming je postao deo inventara popularne kulture i nadmašio filmsku industriju po prilivu keša. Pre par godina, u prvi plan je izbio jedan segment gejming kulture koji je do tada izazivao odmahivanje glavom, live streaming. Ljudi koji su baštinili stavove iz prve rečenice, tada bi sigurno dobili šlog kada biste im demonstrirali da je prošle godine na gledanje drugih ljudi kako igraju igre utrošeno preko šest milijardi sati, i da je igranje igara da bi drugi ljudi gledali, industrija koja zarađuje desetine milijardi dolara. Vatreni gejmeri, čak i oni društveno igrački orjentisani, često su izražavali krajnju začuđenost planetarnom popularnošću ovog fenomena – gledati druge ljude kako igraju igre je kao gledati druge ljude kako jedu – bio je samo jedan u moru zajedljivih komentara. Ipak, igrački streaming je ekstremno popularan i to se neće promeniti u skorije vreme, šta god fragmenti igračke ili šire zajednice mislili o toj vrsti ubijanja vremena. Sa popularnošću je došla i nezadrživa želja korporativnog sveta da tu popularnost komodifikuje i monetizuje pružanjem platforme za streaming. Ne čudi što lista matičnih kompanija gotovo svih igračkih live streaming servisa izgleda veoma slično listi ko je ko među internet megakorporacijama.

Temeljac gejming kulture

Pošto je streaming višeznačan pojam, live streaming koristimo u smislu uživog streamovanja sadržaja na otvorenim platformama, što je definicija koja isključuje content streaming (streaming serija ili filmova tipa Netflix) ili medijski uživo program (tipa televizije, pošto nisu otvorene, već zatvoreni mediji profesionalno uređivanog sadržaja). Erotski streaming takođe neće biti predmet rasprave pošto je to odvojen ekosistem, čije se prelivanje na live streaming servise oštro suzbija skoro drakonskim odredbama platformi protiv erotskog sadržaja. Live streaming ponuda se u ogromnoj većini bazira na gejmingu i živom prenosu igranja igra. Iako poznati streameri ponekad rade IRL (in real life) prenose ili prenose gde samo pričaju, a postoji niša IRL streamera (koji pričaju, plešu, treniraju, putuju ili rade nešto kreativno pred svojim gledaocima), to zaprema veoma mali procenat pregleda. Mnoge kompanije, posebno iz sveta gejminga, koriste Twitch za razna saopštenja uživo ili promocije i prezentacije svojih sadržaja, dok brojne profesionalne esports organizacije prenose turnire putem live streaming servisa. Pored toga što popularni turniri u CS:GO, League of Legends, Fortnite i sličnim igrama privlače gotovo milion gledalaca, najveći udeo u ukupnim pregledima imaju pojedinačni streameri koji igraju igre za publiku. Streameri se međusobno razlikuju po mnogo čemu, pa i po tipu sadržaja i publici koju ciljaju. Jedni su profesionalci od kojih gledaoci uče veštinu igranja popularnih multyplayer naslova, drugi su prvenstveno zabavljači, neki igraju samo jedan ili par naslova, dok variety strimeri igraju različite igre. Deo streamuje iz zabave, deo pokušava da ostvari profit. Tek fragment ovih drugih u ostvarivanju profita zaista i uspe, a par hiljada srećnika od streamovanja napravi veoma lukrativnu karijeru. Koliko unosan streaming može biti, svedoči primer Nindže (Ninja) koji samo od subskripcija na Twitchu mesečno zaradi skoro milion dolara.

Tatko i gazda

O live streamingu je nemoguće pričati bez pomena Twitcha, najpoznatijeg servisa ove vrste. Twitch se pre desetak godina izborio za vodeće mesto u live streaming niši, čime je ova kompanija privukla pažnju internet megakorporacija. Amazon je 2014. u celosti preuzeo kompaniju za blizu milijardu dolara, nakon što je Google odustao od akvizicije. Razlog za Googlovo odustajanje je Youtube, pošto su iz korporacije rezonovali da bi Twitch mogao da im donese više muke nego koristi. Bojali su se potencijalnih antitrust mera, dok su istovremeno smatrali da Youtube može i sam da postane dominantan na panorami live streaming servisa.

Međutim, rukovodstvo Twitcha je putem finansijskih i kros-promotivnih podsticaja Amazona, ugovora sa esports organizatorima i jakom marketinškom kampanjom uspelo da vodeću poziciju pretvori u gotovo monopolističku. Uzimanjem gomile para od reklama, polovine novca od svake pretplate na kanal streamera i postotka od transakcija posebnom Twitch valutom bits, Twitch je dokazao da može da zaradi ozbiljan novac, što je podstaklo Amazon na još agresivnija ulaganja i promociju. Začarani krug se zatvorio i rast je u protekle dve godine bio astronomski, Twitch sada vredi gotovo četiri milijarde sa tendencijom rasta. Za to vreme pokušaj Youtuba da kreira odvojen gejmerski ekosistem „gaming.youtube” se neslavno završio, pošto je rukovodstvo odlučilo da ugasi brend, sajt i povuče aplikaciju sledeće godine.

Juriš mastodonta

Iako deluje kao predaja Alphabeta, smatramo da je gašenje Gaming Youtuba taktički potez, jer je prevladalo mišljenje da bi konsolidacija pomogla promociji, posećenosti i klikovima. Treba podsetiti da većina popularnih Twitch streamera svoje snimke kači i na Youtube. Youtube Live predstavlja potentnu platformu, za koju imamo više indicija da će se prilagođavati potrebama igračkog live streaminga.

U očiglednoj nameri da dokažu našu tezu da čelnici internet megakorporacija ne mogu da podnesu da negde postoji neko novo tržište na koje oni nisu bar probali da se ubace, Facebook je kroz par poteza nagovestio i istakao da planiraju da se ozbiljno uhvate u koštac sa Amazonovim Twitchom na bojnom polju igračke live streaming ponude. Tako da, izgleda da će Facebook Live servis koristiti i za nešto što nije uživo prenos kriminalnih aktivnosti (SK 8/2017). Proaktivniji pristup igračkoj live streaming ponudi od strane Facebooka je počeo potpisivanjem čuvenog ugovora sa Activision Blizzardom iz 2016, koji je uveo interakciju Battle.neta i Facebooka, donevši interfejs za streaming preko Facebooka i omogućio logovanje putem Facebook naloga. Od tad je mnogo učinjeno povodom prilagođavanja Facebook Livea potrebama gejmerskog streaminga i olakšavanjem procedure emitovanja sadržaja. Ono sa čim Facebook i dalje muči muku je pronalaženje efektivnog sistema monetizacije tvoraca sadržaja, a šuška se o uvođenju Facebook valute „zvezdica” i implementaciji paralelnog sistema za pretplate poput onog na Twitchu ili recimo onog koji koristi Patreon. Efektivan sistem monetizacije je neophodan ako Facebook planira da parira Twitchu, kako bi streameri bili raspoloženi da pređu na manju platformu ili karijeru započnu izvan ogromne Twitch zajednice. Iako 2 milijarde korisnika nisu šala, i Facebook ima šansu da uspe ako privuče samo fragment promila da se aktivno uključe u Facebook gejming zajednicu. Međutim, skeptični smo po pitanju krajnjih dometa ove inicijative. Pored značajnog opadanja koje je zadesilo Facebook ove godine, treba ukazati i na to da Facebook ima mizernu istoriju u svojim korporativnim probojima, kao što je slučaj i sa ostalim internet megakorporacijama (Bing, Google+ i ostali crash and burn pokušaji da se na novom internet segmentu otme deo kolača etabliranom konkurentu).

Izduvni ventil rastu Twitcha

Ako se o Facebookovom umakanju prstiju u brzi potok live streaming tržišta uveliko priča već više od dve godine, u poslednje vreme je tiho i obavijen velom tajni i spekulacija na scenu stupio još jedan moćan izazivač.

U pitanju je Valve, korporacija koja apsolutno dominira digitalnom distribucijom video-igara. Krajem avgusta, tokom ogromnog turnira u Dota 2, igre koju izdaje Valve, nakratko je pušten stream turnira na sajtu steam.tv. Zvanična verzija priče je da je neko greškom pustio prenos koji je zamišljen kao interni test. Međutim, smatramo da postoji mogućnost da je u pitanju bila kalkulisana promocija novog servisa od strane Valve korporacije. Nakon kratkog gašenja servisa, sajt je ponovo u funkciji i već je bio korišćen za prenos esports turnira. Dalji planovi su i dalje tajni, ali treba uzeti u obzir odličnu konstelaciju faktora za Valve. Valve je verovatno najveće ime gejming industrije, pored dominacije na tržištu digitalne distribucije, Valve je i ogroman izdavač, ali i razvojni tim čija su ostvarenja među trenutno najpopularnijim, kako u internet multyplayer zajednici, tako u velikim zvaničnim esports takmičenjima. Valveov Steam klijent je prisutan na računarima većine igrača na planeti, tako da pitanje poverenja i dostupnosti publike ne treba ni pokretati. Važna prednost u odnosu na Facebook je što je većina igrača već dala finansijske podatke Valveu, kao i to što Valve ima veoma sofisticiran sistem plaćanja, posebne valute i zvaničnu platformu za razmenu Community Market. Monetizacija bi se zbog toga mogla daleko bezbolnije implementirati nego u slučaju Facebooka. Takođe, Steam već poseduje broadcast funkciju, koja nije dovoljno napredna da integriše sve funkcije koje streameri koriste na Twitchu, ali sa postojećom infrastrukturom, broadcast segment platforme nije preterano teško unaprediti. Ne treba pak izletati pred rudu, sasvim je moguće da Valve i pored kompetitivnih prednosti koje ima u odnosu na konkurenciju (bolje rečeno konkurenciju koja nije Twitch) neće krenuti u osvajanje live streaming tržišta ili neće krenuti još. Gotovo smo sigurni da će steam.tv zaživeti makar za prenos zvaničnih turnira Valvea i partnera, ali tu je još dosta koraka da se napravi platforma poput Twitcha i pored sve postojeće infrastrukture, korisničke baze i planetarnog igračkog brenda.

Ostavljeni napolju?

Još sijaset kompanija su pokušale da izazovu Twitch sa malo uspeha. Tu se ubrajaju i recimo Twitterov Periscope i Microsoftov Mixer, velika ulaganja megakorporacija od kojih, svi su izgledi da neće biti ništa. Ove live streaming platforme i pored ulaganja ovih megakorporacija neće moći da ostvare značajan proboj jer im fali internet infrastruktura za direktnu promociju kakvu imaju Alphabet, Facebook i Valve. Pored ovih kompanija postoji još šačica manjih ili lokalnih servisa (ruski, a pogotovo kineski servisi, recimo Huya, Bilibili ili iQIYI nisu nužno mali, ali ne verujemo da zasad mogu ostvariti značajan uspeh izvan matičnih zemalja). Uvek je moguće da se desi nešto iznenadno i revolucionarno, da se pojavi mala kompanija koja će preko noći skočiti na astronomsku posećenost, ili da se Huya (i matična kompanija YY) odvaže na ogromna ulaganja i proboj na svetsko tržište. Jednako mala šansa postoji i da obnovljeni napori Alphabeta, Facebooka, Twittera ili Microsofta urode plodom i neka ili neke od ovih megakorporacija uzmu Twitchu poveći deo publike i profita. Valveovoj još uvek hipotetičkoj igračkoj live streaming platformi bismo dali veće šanse i izglede na veći udeo u tržišnom kolaču, ali, čak i u slučaju odličnog lansiranja, predviđamo da bi Twitch bio na liderskoj poziciji još dugi niz godina.

Budućnost je ovde

Live streaming je sada već nezaobilazan deo gejming kulture i način za milione igrača da pripadaju zajednicama koje se grade oko pojedinih igara ili pojedinih streamera. Live streaming je postao raširen vid zabave i druženja i unosan posao za kreatore sadržaja, šta god generalna javnost mislila o tom fenomenu.

Potencijalan problem sa ovim isprva organski izniklim medijskim ekosistemom je što tržištem dominiraju internet megakorporacije, tačnije dominira Amazon, a drugi se trude da izvuku mrvice, što je situacija gora i od poznatog monopola na tržištu internet pretrage. Što je najgore, nema razloga da bude tako, streaming platforme nisu toliko podložne prirodnom monopolu niti zahtevaju infrastrukturu poput, recimo, produkcije ili plasiranja serija i filmova. Sadržaj se može streamovati uživo na hiljade načina, ali se tvorci sadržaja odlučuju na Twitch, jer je tu najveća potencijalna baza gledalaca, koji su zbog svog konformizma najveći krivci za paradoksalno sve veće i veće ukrupnjavanje. Pomaže i činjenica da je većina korisnika interneta već dala Amazonu pristup finansijskim podacima, što nije slučaj sa drugim internet megakorporacijama, te je lakše obavljati transakcije. To je pospešeno i integracijom sa ostalim Amazonovim servisima putem Amazon Prime pretplate.

Još jedan segment interneta u kome je Amazon izrazito dominantan nikako ne može biti dobra stvar za dalji razvoj slobodnog interneta. Ta situacija ima prednosti za gledaoce od rascepkanosti na nekoliko velikih platformi (sa aspekta dobrobiti interneta, nije bitno da li dominira jedna ili 3-4 megakorporacije) gde bi stalno morali da održavaju nekoliko naloga i računa i da jure streamere po platformama. Ipak, dalja akumulacija moći u rukama trilionske kompanije nikako nije zdrava. Dalja konsolidacija igračkog live streaming sadržaja u rukama Twitcha (Amazona) bi ovoj kompaniji dala preveliku moć da utiče na trendove, manipuliše popularnošću pojedinih kreatora sadržaja, uzima veći procenat, blokira pristup izražavanju i povlači slične monopolističke poteze. Prevelik uticaj ove kompanije će se pre ili kasnije osetiti i u igračkoj industriji i industriji organizacije esporta, jer opet kroz algoritme promocija sadržaja na platformi Twitch može da utiče na popularnost određenog igračkog naslova, što se već vidi na primeru zabrane igara sa američkim Adults Only rejtingom, bez obzira na rejting u drugim zemljama. Proizvoljna pravila će se samo gomilati kako Twitch postane dominantniji.

Srđan BRDAR

 
.rs
Poslovni problemi Facebooka
Stanje live streaming servisa
Šta mislite o ovom tekstu?
WWW vodič
Home / Novi brojArhiva • Opšte temeInternetTest driveTest runPD kutakCeDetekaWWW vodič • Svet igara
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontaktSaradnjaOglasiPretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opšte teme
Internet
Test Drive
Test Run
PD kutak
CeDeteka
WWW vodič
Svet igara



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera