Bolje Aflek nego klošar, reći će svako ko je video screenshotove iz rane, odavno odbačene verzije Convictiona, one u kojoj je Sem, čupave glave i dugačke brade, bauljao ulicama, utapao se u prolaznike i tukao pesnicama. Zaista, ko bi želeo da igra takav peti deo? Ko bi pristao na zamenu kul NSA gedžeta i SC-2K puške za grlić flaše i olovni bokser? Splinter Cell: Bum Fights je komisijski spaljen, uz odluku da se krene sa razvojem od gotovo apsolutne nule, što je prvenstveni razlog gotovo trogodišnjeg kašnjenja igre. Rezultat je, i pored radikalnih izmena gameplay mehanike, mnogo bolji od onoga što smo se nadali. Najbitnija osobina igre, ona koja Conviction izdvaja od prethodnih nastavaka, jeste promena karaktera igre. Nakon četiri hard-core akcione šunjalice, peta igra u serijalu postaje šuter u trećem licu sa elementima stealth igre. Razlog za kompletan redizajn je, naravno, „accessibility”, odnosno „dostupnost”, koja je, sudeći po internom istraživanju Ubisofta, bila na prilično niskom nivou. Splinter Cell: Conviction ukida potrebu za konstantnim prikradanjem, eliminiše „redundantne” stvari kao što su sklanjanje tela, obijanje brava i korišćenje široke lepeze tehno gedžeta... Hell, tokom većeg dela igre nećete imati ni trosistemski optički vizor, zaštitni znak Splinter Cell igara, a i kada ga konačno nabavite, koristićete ga u tačno dve mini-scene. Mrak kao strateški činilac i dalje postoji, ali je maksimalno pojednostavljen, kako po značaju tako i po metodologiji stvari koje iz njegove sigurnosti možete da radite. Akciju u igri, tj. eliminisanje značaja stealth pristupa, snažno apostrofira novoustanovljeni sistem „takedowna”: ako se jednom protivniku neopaženo prikradete i koknete ga (što je prilično lako, jer su slijepi, gluhi i kljasti), dobićete priliku za instant likvidaciju grupe protivnika. Najveći deo relativno kratke kampanje Convictiona (cca 6 sati, što je bar 50 odsto kraće od SC proseka) provešćete u ponavljanju jedne te iste operacije: prilazak budali s leđa, zvekete sa prigušivačem u glavu, markiranje njegovih kolega na drugom kraju sobe, istrčavanje u svetlo i pritisak na „zomgpwn” taster u stilu Džejsona Borna, duvanje u cev i vraćanje oružja u korice pre nego što izbušena tela dodirnu pod. Ako vas otkriju pre nego što napunite instakill metar, očekuje vas klasično puškaranje u trećem licu, ni bolje ni gore nego u stotinama sličnih igara. Nekakvoj dinamici cele stvari doprinose „izazovi” (challenges), čije vam kompletiranje donosi poene koje možete iskoristiti za budženje oružanog arsenala. No, igra je na default nivou toliko laka da kompletan sistem jednostavno i bez posledica možete da ignorišete. Verovali ili ne, Splinter Cell: Conviction pokreće isti engine koji je terao i Chaos Theory (SC 3) – Unreal Engine 2 (da, dva...), koji ni 2006. godine nije bio svetsko čudo. Zahvaljujući debelom sloju modifikacija ne izgleda kao nešto što je izvučeno kukom iz potoka, ali daleko od toga da će ikoga oduševiti. 3D engine, kao i mehanika i bukvalno svi elementi igre osim zapleta nekako spadaju u kategoriju „Jao, ćuti, dobro je kakvo je moglo da bude”. Umesto da, kao i svaki prethodni Splinter Cell, razbije sve oko sebe i oduševi izgledom, idejama i atmosferom, Conviction se jedva trudi da makar ne ispadne najgori. Upravo takav mlak trud je vezivno tkivo sveopšte osrednjosti. Miodrag KUZMANOVIĆ | ||||||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |