DOMAĆA SCENA<>
062007<><>

Dizajn u igrama

Prva domaća visokobudžetna kompjuterska igra, Genesis Rising: The Universal Crusade, objavljena je i nailazi na solidan uspeh na svetskom nivou. Razvojni tim ove igre ni sada ne miruje. Glavni concept artist ovog naslova Relja Pajić našao je vremena da popriča sa „Svetom kompjutera” o svojim iskustvima pri pravljenju igre.

SK: Kako čovek kod nas da dobije posao praveći igre?

Relja Pajić: Stvarno ne znam, u mom slučaju to je bio splet okolnosti. Ja sam grafički dizajner i znam se sa Goranom Rajšićem, glavnim dizajnerom igre. Kada je prethodni concept artist našao drugi posao, Goran me je pozvao u tim.

SK: Znači, nisi bio na razvoju igre od početka?

RP: Ne, igra je pravljena šest godina, ja sam se uključio negde na polovini tog procesa.

SK: Kako si se uklopio u tim, koja su zaduženja glavnog concept artista?

RP: Bez problema, kada sam ja došao, oni su već bili uhodana mašina. Moje osnovno zaduženje jeste da nacrtam 2D predložak svega što se može videti u igri, što je moguće detaljnije. Na osnovu toga pravi se što precizniji 3D model, tako da kada igrači zumiraju, mogu da vide i najsitnije nijanse nekog objekta.

SK: Koji su tebi lično bili najveći problemi pri radu na igri?

RP: Bilo ih je nekoliko. Verovatno striktna vremenska ograničenja koja nam je Dreamcatcher nametao. Ponekad neki odličan 2D dizajn ne funkcioniše kao 3D model pa mora da se dorađuje, ili pak odličan 3D model nije tako efektivan u akciji u samoj igri, što sve zahteva mnogo dorađivanja detalja u hodu.

SK: Kao glavni tvorac konceptualnih crteža, koliku slobodu si imao pri stvaranju objekata u igri?

RP: Priličnu, ali u određenim okvirima. Pošto je ovo igra po predlošku i sa krajnje specifičnim izvođenjem, postoje određene „tvrde” smernice od kojih se nije moglo odstupati. Većina brodova u igri je organskog porekla a brodovi određenog tipa imaju specifične organske sisteme koji moraju biti vidljivi na samom modelu.

SK: Koliko je teško usaglasiti mišljenja svih ljudi u lancu od ideje do finalnog objekta u igri?

RP: Nije teško, pogotovo kad nema mnogo vremena za premišljanje. Gleda se šta se najbolje uklapa u celinu i šta najviše odgovara igri. Često bismo rado duže raspravljali o potencijalnim varijantama za određeni brod, ali jednostavno za to nije bilo vremena. Mora da se misli i na celu igru i na objekt koji se trenutno radi.

SK: Da li imaš neki dizajn koji ti je omiljen i za koji si se borio da bude „po tvom”?

RP: U igri ima samo pet ili šest brodova koji nisu organski i koji su imali najmanje restrikcija, dizajnerski gledano. Verovatno zbog toga je nekako ispalo da sam se po pitanju tih brodova najviše zalagao da finalna verzija bude što vernija mom viđenju tih brodova.

SK: Koje alate si koristio pri pravljenju konceptualnih crteža?

RP: Što se tiče softvera, i dalje najradije koristim Photoshop 7.0. Još nisam video novu verziju i program koji bi me naterao da promenim ovu, time što će mi ponuditi opcije i fukncije koje će uveliko da ubrzaju moj rad ili mi omoguće da uradim nešto što dosad nisam ni zamišljao. Najbitniji hardver koji koristim je Wacomova grafička tabla, odnosno olovka za nju. Da nema ove olovke, mislim da bih i dalje radije crtao na papiru nego mišem. Olovka mi predstavlja i najveći izvor problema: pošto non-stop crtam, trošim vrhove olovke pa se dovijam za nabavku novih vrhova, jer se kod nas uglavnom prodaju komplet grafičke table sa olovkom.

SK: Šta bi poručio mladim entuzijastima koji žele da se bave radom na igrama, možda baš kao konceptualni dizajneri?

RP: Pa, kod nas još uvek nema toliko razvojnih timova kao „napolju”, ili igara na kojima bi čovek mogao da radi, ali verovatno će vremenom i to da se popravi. Kako se povećava broj razvojnih timova i njihovih projekata, zainteresovani će moći lakše da ih kontaktiraju. Bilo bi lepo raditi u većem timu, i to samo segment posla, specijalizovati se npr. samo za brodove, oklope ili oružje. Profesionalci i najbolji u ovom poslu su tamo gde jesu jer imaju toliko iskustva i posvetili su toliko pažnje dizajnu određenih stvari. To im omogućuje da već unapred znaju šta će najbolje da funkcioniše i da sa jako malo razmišljanja uklope određeni objekat u igračko okruženje koje dizajneri zamisle.

Dragan KOSOVAC

 
 DOMAĆA SCENA
Intervju: Relja Pajić, Metamorf studio
Šta mislite o ovom tekstu?

 TEST JOY
Nintendo DS Lite
Saitek Pro Gamer Command Unit
Genius MaxFire Pandora i MaxFire Pandora Pro

 STARO ZA NOVO
Wasteland Merc 2

 JA, IGRAČ
Budućnost MMORPG-a
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera