TEST PLAY<>
062002<><>

The Elder Scrolls III: Morrowind

Širom otvori oči, o putniče namerniče,
i divi se zemlji Tamnih vilenjaka:
Pogledaj nebo kojim putuju meduze,
što narodu našem daruju moć,
Oseti dodir peščanih oluja,
koje od dana stvaraju noć.
Pokloni se našem Vvardenfellu strašnom,
čijim se dahom razleže smrt,
Oslušni vapaje robova sužnjih,
što čekaju ulaz u rajski vrt.
Jer ovo je zemlja sivog lica,
pogleda crvenog i kose k’o sneg,
Morrowind njeno ime je slavno,
Dunmera drevnih večiti zbeg.

Freedom Blackheart
Royal scribe of the House of Hlaalu,
City of Vivec, Morrowind

Godina 1993. Tržište igara za personalne kompjutere sve više dobija na zamahu. To je vreme kada avanturistički žanr, sa svim svojim podvrstama, beleži zlatne trenutke. U takvim uslovima, bez velike pompe, gotovo neprimetno, na tržištu se pojavljuje prvenac američke firme „Bethesda Softworks”, FRP avantura The Elder Scrolls: Arena. Zaklonjena senkom tadašnjih hit igara, kao što su Lands of Lore ili Ravenloft, igra prolazi nezapaženo i pored toga što pokazuje sjajne potencijale. Tri godine kasnije, kada se već činilo da će Arena biti usamljeni pokušaj „Bethesde” da umeša prste u žanr RPG igara, firma objavljuje The Elder Scrolls II: Daggerfall, koji odmah izaziva veliku pažnju. Nažalost, Daggerfall je ostao upamćen kao jedna od najkontroverznijih PC igara: hvalospevi sa jedne strane, vezani za njegovu koncepciju i način izvođenja, smenjivali su se sa oštrim kritikama upućenim na račun neviđene bagovitosti koju nikakvi „patchevi” nisu uspeli da eliminišu.

S obzirom na činjenicu da mitologija The Elder Scrolls igara nije dovoljno poznata našoj igračkoj javnosti, kao što je to recimo slučaj sa AD&D-om, u nekoliko rečenica pokušaćemo da je približimo u najosnovnijim crtama, pre svega u cilju razumevanja okruženja u koje je smešten Morrowind. Sve se, naime, dešava u svetu po imenu Tamriel, kojim suvereno vlada imperator Tiber Septim i koji je dom nekoliko rasa koje se neprestano nalaze na granici sukoba u pokušaju da ostvare svoju nezavisnost. Tamriel je podeljen na osam zemalja. Provincija Daggerfall, na primer, poznata iz istoimene igre, deo je bretonske kraljevine High Rock, dok ostrvo Stros M’Kai, poprište događaja opisanih u Redguardu, pripada kraljevstvu Hammerfell. Na krajnjem severoistoku Tamriela nalazi se Morrowind, postojbina Tamnih vilenjaka, najzatvorenije vilenjačke zajednice čitave imperije, čiji su pripadnici omraženi zbog svoje mračne, ratničke prirode, i činjenice da trgovinu robljem smatraju unosnim poslom. Sam Morrowind sastoji se iz tri dela (vidi mapu): malog ostrvskog arhipelaga po imenu Klimanock, centralne provincije oblika potkovice, sa glavnim gradom Almalexiom, te ostrva Vvardenfell koje se ugnezdilo unutar „potkovice”, a koje je dobilo ime po gigantskom vulkanu koji dominira njenim središtem. Vvardenfell je prapostojbina pet klanova Tamnih vilenjaka (Kuće Indoril, Telvani, Dres, Hlaalu i Redoran) i mesto u kome se odvija radnja Morrowinda.

Na samom početku igrača dočekuje dobro poznata i komplikovana procedura generisanja glavnog junaka i njegovih početnih osobina. Na raspolaganju stoji deset rasa, različitih psiho-fizičkih karakteristika, mada se kao logičan izbor nameće Tamni vilenjak (Dark Elf), jer su Morrowind i ostrvo Vvardenfell njegovo prirodno okruženje. Igra poznaje dvadeset jednu klasu likova koje su podeljene u tri grupe: magijsku, borbenu i lopovsku. Ako tome dodamo da na lik utiče datum rođenja, odnosno njegov horoskopski znak (odgovarajuće sazvežđe), te da se njegove mogućnosti detaljno opisuju sa dvadeset sedam različitih veština, jasno je u kojoj je meri prisutna raznolikost u postupku njegovog stvaranja.

Bez obzira na bazičnu sličnost, između Morrowinda i Daggerfalla ipak postoji jedna suštinska razlika: ova igra za razliku od njenog prethodnog dela, ne poseduje rutinu za slučajno generisanje nivoa, što znači da je njen svet unapred precizno definisan od strane dizajnera. Ideja primenjena u Daggerfallu, ma koliko revolucionarna bila čak i za današnje pojmove, nije naišla na pozitivan odziv, jer su upravo njene manjkavosti bile izvor gomile problema sa kojima su se suočavali igrači. Nemojte, međutim, misliti da to što Morrowind nije generička igra umanjuje njenu vrednost i dužinu. Baš naprotiv! On poseduje preko tri stotine questova, za koje je, prema rečima autora, potrebno utrošiti oko petsto (!) sati igranja. Zanimljivo je, međutim, da na glavni zaplet otpada svega dvadesetak procenata igre, a da sve ostalo predstavlja teren za slobodno istraživanje i rešavanje gomile opcionih zadataka. Njena otvorenost, fleksibilnost i nelinearnost, omogućili su joj da se svrsta u red tzv. „open-ended” igara, tako retkih u današnje vreme, koje omogućavaju normalno igranje i nakon završetka glavne radnje (Elite u fantazijskom svetu). Morrowind je, dakle, bukvalno ogroman i to je, kakve li ironije, možda jedna od njegovih mana. Pitate se zašto? Jednostavno: pod pretpostavkom da svakog dana provedete četiri sata uz njega (što u kontinuitetu malo ko sebi može da dopusti), teorijski će biti potrebno 125 dana da ga završite! Da li ste na tako nešto spremni?

Pođimo od toga da jeste, i da vas zanima vredi li utući u jednu kompjutersku igru toliko vremena i šta zauzvrat možete očekivati. Pre svega, jedno potpuno novo igračko iskustvo, bez obzira da li se prvi put srećete sa ovakvom igrom ili sebe smatrate prekaljenim nosiocem mača i magije. Zamislite, dakle, jedan trodimenzionalni svet, jedno ostrvo koje je toliko veliko da će vam, ako krenete peške sa krajnjeg juga na sever, biti potrebno oko tri sata realnog vremena da ga prepešačite, a da pri tom nigde ne zastanete; zamislite zemlju u kojoj živi nekoliko hiljada NPC likova sa kojima možete komunicirati, trgovati i razmenjivati iskustva; zamislite kraljevstvo u kome vam je dozvoljeno da radite sve što poželite: da činite dobra i loša dela, da budete slavljeni i prokaženi, da budete poštenjačina ili varalica, da birate saveznike i neprijatelje, da kradete i budete pokradeni, da ubijete i budete ubijeni, da kažnjavate u ime drugih i budete kažnjeni; drugim rečima, zamislite ono što do sada niste smeli da zamišljate i imaćete tek blagu predstavu o složenosti Morrowinda.

Prvih nekoliko sati druženja sa njim, većina igrača će provesti u blagom šoku, razrogačenih očiju i opuštene vilice. Audio-vizuelni doživljaj koji Morrowind pruža je priča za sebe. Posle serije grafički osrednjih igara, „Bethesdini” dizajneri su izveli pravi „salto mortale”, napravivši jednu od grafički najdetaljnijih i najlepših igara, i to ne samo u žanru RPG-a, već uopšte. Čovek prosto ne zna čemu pre da se divi: da li veličanstvenim gradovma i tvrđavama kroz koje se šetaju prolaznici izrađeni do najsitnijih detalja (do 6000 poligona svaki), šumama divovskih pečurki zaodenutim u plavičastu izmaglicu, zvezadnim noćima Molag Ruhna, peščanim olujama Vvardenfella, enterijerima palata i hramova koji blistaju u kamenu i zlatu, ili možda groznim stvorenjima koja lutaju rudnicima i grobnicama, i vrebaju u ruševinama fabričkih postrojenja nestale rase patuljaka (setite se Redguarda i tamošnjeg kompleksa sa parnim mašinama). Morrowind za današnje pojmove predstavlja vrhunac grafičkog dizajna, čija je estetika došla do stadijuma likovnosti. To, međutim, nije sve: vlasnici najnovijih generacija GeForce i ATI grafičkih kartica (GF3 i GF4, Radeon 8500) imaće sreću da svu tu lepotu posmatraju sa uključenim Pixel Shadingom opcijom koja kao šlag na tortu donosi neviđene efekte refleksije i senčenja. Morrowind, inače, dozvoljava ravnopravnu upotrebu izvođenja iz prvog i trećeg lica, dakle, nešto slično onome što smo imali prilike da vidimo kod Jedi Outcasta. Igrač, zavisno od afiniteta, bira jednu ili drugu perspektivu, mada se može reći da je istraživanje jednostavnije u prvom, a vođenje borbi u trećem licu.

Prelepu muziku napisao je ko bi drugi do Džeremi Soul, definitivno najtraženiji kompozitor u domenu kompjuterskih igara. Njegove muzičke teme, izvedene živom orkestracijom, zvuče čudesno, pa ne iznenađuje što se u specijalnom Collector’s Edition izdanju Morrowinda, pored „sitnica” kao što su mape, figurice itd., nalazi i audio CD sa muzikom iz igre.

Još jedna izuzetna osobina ove igre jeste njen modularni karakter. Šta to znači? „Bethesdini” programeri su još u fazi njenog razvoja predvideli mogućnost pravljenja tzv. „plug-inova”, u prvom redu onih oficijelnih, ali i onih koji će nastati kao proizvod ideja samih igrača i kasnije biti distribuirani putem Interneta. U tu svrhu se, zajedno sa igrom, isporučuje poseban programski paket (The Elder Scrolls Construction Kit), pomoću koga je svako, na relativno jednostavan način, u mogućnosti da izmeni i/ili obogati ostrvo Vvardenfell svojim maštarijama. „Plug-inovi”, dakle, nisu dodatni nivoi u pravom smislu te reči (mada, u suštini, to mogu i biti), već programski moduli koji se integrišu u postojeću igru menjajući neki od njenih aspekata. Na ovaj način Morrowind će imati duži „radni vek” nego što je to uobičajno za jednu „single-player” igru, jer će razmenom i instaliranjem novih modula igrači neprestano otkrivati nešto novo u svetu koji su prethodno već istražili. U momentu pisanja ovog teksta „Bethesda” je objavila prvi zvanični „plug-in”, a za one koji su zainteresovani da vide šta su osmislili neki drugi ljudi, preporučujemo sajt www.morrowindchronicles.com.

Ipak, radi pune objektivnosti, neophodno je istaći da Morrowind poseduje nekoliko sitnijih mana, bez kojih bi igra bila skoro savršena. Nažalost, kao što je to čest slučaj u industriji kompjuterskih igara, nečija tvrdoglavost i težnja da se bude originalan, skopčana sa odsustvom sluha za upućene kritike, potpuno nepotrebno mogu da dovedu do loših rezultata. Evo primera. Kako se, recimo, u slučaju tako komplikovane igre kao što je Morrowind, može objasniti postojanje dnevnika u koji se podaci o questovima, informacije o likovima, lokacijama i sl., unose stihijski, na preskok, tako da posle izvesnog vremena i najsnalažljiviji igrač „gubi kompas” u moru materijala? Bez obzira što je omogućena pretraga pojmova po abecednom redosledu, ozbiljniji igrači će morati „peške” da vode zapisnik o onome što rade, jer će se u suprotnom načisto izgubiti u pomenutom haosu.

Način na koji je rešeno prikupljanje iskustva i napredovanje po nivoima takođe zaslužuju kritiku. Umesto da primene standardni sistem sa „experience” poenima (koji je, uzgred, postojao u Daggerfallu), autori su odlučili da nivo iskustva opišu pomoću progresivne skale od deset podeoka. Kada se ona popuni do kraja, lik stiče pravo na sledeći nivo, nakon čega dolazi do njenog resetovanja i ciklus kreće ispočetka. Ne bi to bio nikakav problem da je igrač u stanju da prati na osnovu čega dobija poene koji popunjavaju dotičnu skalu. Postavlja se pitanje zbog čega mnogi uspešno odrađeni questovi, za koje su potrebni sati igaranja, ne donose ni jedan jedini poen, a neke elementarne radnje mogu da proizvedu bonus i do dva poena, što je krajnje nelogično.

Bez obzira na ove i još neke propuste, čije bi nabrajanje bilo traženje dlake u jajetu, za Morrowind se može reći da je magična igra koja zaokuplja sva čula i oduzima dah. Već sada je jasno da će njen uticaj na budućnost RPG žanra biti veliki, jer ljudi naprosto neće moći da prenebregnu činjenicu da su njenim objavljivanjem pomereni standardi ovakvih igara. Jednom zauvek.

Slobodan MACEDONIĆ

 
The Elder Scrolls III: Morrowind
Šta mislite o ovom tekstu?
Zoo Tycoon: Dinosaur Digs
V8 Challenge
2002 FIFA World Cup
Duke Nukem: Manhattan Project
Grand Theft Auto III
The Italian Job
Solaris 104
The Partners
Star Wars: Galactic Battlegrounds
Hotel Giant
Jane’s Attack Squadron

MINIMUM:
Pentium 3/500 MHz, 128 MB RAM-a, D3D/32 MB
OPTIMUM:
Pentium 3/800 MHz, 256 MB RAM-a, D3D/64 MB

92
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera