Prikaži potpunu verziju : Quadro 4000 + GTX 780
Posto pocinjem ozbiljno da se bavim 3D modelingom i animacijom gledam da osvezim svoju konfiguraciju novom grafickom/grafickim karticama. Video sam par video na netu kako ljudi koriste GTX 780 i Quadro 4000 da bi postigli mnogo bolje rezultate u odnosu na graficke odvojeno, pa cak i Quadro 5000 i 6000. Moze li mi neko potvrditi da li je to tacno, i ako jesto otkud da se to desava?
Hvala unapred :)
Vlad Cepesh
30.9.2013, 2:17
Graficka pomaza 3D modeling programima da brze izcrtavaju viweportove i to je otprilike sve. Quadro katrice imaju specijalne drajvere koji poboljsavaju performanse u CAD i 3D programima. Zato kostaju kao Svetog Petra kajgana. Kod nas ljudi koji se bave ovim poslovima i onako retko koriste takve kartice, a jos manje da znam nekoga ko koristi obicnu i Quadro karticu paralelno. Lakse ces naci 10Kg osiromasenog uranijuma nego nekog ko to ima, ali zelim ti srecu :)
Pre ces moci da nadjes nekog tako u inostranstvu. I jos jedna stvar, za takvu egzibiciju bi ti trebalo jako jako dobra ploca i napajanje, za mozda i da se bakces sa nekim posebnim programima kao sto VirtuLogic.
Iz licnog iskustva i iskustava kolega, samo rendering viewporta mnogo znaci. Da ne pricamo o Active Shade-u, koji znaci dosta prilikom vizuelizacije i pregleda materijala i svetala. A postoje render engine-i koji koriste graficku za render. Ova kombinacija me je zainteresovala jer mi se ne daju prevelike pare, a ove dve graficke bih mogao da uzmem bez nekih vecih problema. Samo me zanima da li neko slucajno ima iskustva ili teorijskog znanja da mi objasni da li ovo moze da radi/zaista radi dobro i da li se isplati uraditi nesto ovako. Btw, programi su uglavnom Revit, 3D Studio Max + Vray, Photoshop i Illustrator.
Za viewport ce znaciti ali ako mislis intenzivno da koristis renderovanje sa grafickim karticama (bilo kojom) trebalo bi da znas da je uslov da ti cela scena stane na memoriju graficke. Znaci, ako scena pri renderovanju trosi vise RAM-a nego sto je ima graficka, nema nista od renderovanja. Takodje, sabiranje memorija vise grafickih ne pomaze, posto svaka kartica mora da ispuni taj uslov.
Za viewport ce znaciti ali ako mislis intenzivno da koristis renderovanje sa grafickim karticama (bilo kojom) trebalo bi da znas da je uslov da ti cela scena stane na memoriju graficke. Znaci, ako scena pri renderovanju trosi vise RAM-a nego sto je ima graficka, nema nista od renderovanja. Takodje, sabiranje memorija vise grafickih ne pomaze, posto svaka kartica mora da ispuni taj uslov.
Upoznao sam se sa tim na tezi nacin :) Sada jos uvek uspevam da drzim fajlove ispod 2 GB. Doduse, RAM prolazi mnogo gore, ali to koliko znam ne bi trebalo da pravi probleme ...
Vlad Cepesh
30.9.2013, 13:45
Mali off topic, ako ne zamerate.
Posto se bavimo slicnim poslom u nekoj meri, dacu ti mali savet iz Game Design-a kako da uspesno smanjis velicinu projekata, a samim tim i video memorije, sto moze doneti OGROMNA ubrzanja. Naime, vecina tekstura koja se koristi uz 3D programe su sirovi 24bit ili 32bit bitmapovi. Nekada su kompresovani PNG, JPG, ali i takve teksture se pretvore prilikom ucitavanja u memoriju graficke kao bitmape. Primera radi TGA tekstura 1024x1024 je oko 3MB, sto mozda igleda malo, ali ako se koristi DDS format velicina teksture je 683KB. To je oko 4.5 puta manja vrednost. DDS format je bitmap koji koristi color kompresiju i tako se direktno ucitava u memoriju. To ne znaci puno kod malih projekata i pojedinacnih modela, ali kada treba da se radi na velikim projektima i desetinama tekstura znaci mnogo.
Ne znam kolko si upucen u ovo ili nisi, samo sam hteo da dam mali savet posto znam previse ljudi koji se bave 3D-om i ne znaju za ovaj format tekstura.
Hvala na savetu, bas cu probati. Znam za DDS odavno ali sam nekako bio ubedjen da je to rezervisano za igre (mada ne znam zasto bi :) ) Steta je samo sto dimenzije teksture moraju biti stepen dvojke, ako se ne varam.
Mali off topic, ako ne zamerate.
Posto se bavimo slicnim poslom u nekoj meri, dacu ti mali savet iz Game Design-a kako da uspesno smanjis velicinu projekata, a samim tim i video memorije, sto moze doneti OGROMNA ubrzanja. Naime, vecina tekstura koja se koristi uz 3D programe su sirovi 24bit ili 32bit bitmapovi. Nekada su kompresovani PNG, JPG, ali i takve teksture se pretvore prilikom ucitavanja u memoriju graficke kao bitmape. Primera radi TGA tekstura 1024x1024 je oko 3MB, sto mozda igleda malo, ali ako se koristi DDS format velicina teksture je 683KB. To je oko 4.5 puta manja vrednost. DDS format je bitmap koji koristi color kompresiju i tako se direktno ucitava u memoriju. To ne znaci puno kod malih projekata i pojedinacnih modela, ali kada treba da se radi na velikim projektima i desetinama tekstura znaci mnogo.
Ne znam kolko si upucen u ovo ili nisi, samo sam hteo da dam mali savet posto znam previse ljudi koji se bave 3D-om i ne znaju za ovaj format tekstura.
Zanim5ivo...ja sam, recimo, za .dds texture čuo modujući Bethesdine igre (Fallout 3, The Elder Scrolls...). Texture u modovima i tim igrama su u .dds formatu...sad znam i tehnikalije, heh.
Vlad Cepesh
2.10.2013, 13:37
Teksture za video igre moraju da budu neki stepen od 2. Za 3D dizajne programe ne. Kvaka je u tome da recimo bitmapa 760x845 kad se ucita u video memoriju odmah se resajzuje na nesto sto je stepen od 2, 512x512 ili 1024x1024. To je ogranicenje koje dolazi uz graficke cipove ili sam graficki API, nisam siguran. Procesor kada renderuje, koristi originalnu rezoluciju.
OK, ali ne mogu u PS neku teksturu da snimim kao DDS ako nije stepen 2 :)
Vlad Cepesh
3.10.2013, 13:07
A jbg, to je mana celog tog sistema nazalost, ali covek moze da se navikne na to . Po meni mala cena za platiti, ako treba da se ustedi na velicini fajlova.
vBulletin® v3.8.7, Copyright ©2000-2025, vBulletin Solutions, Inc.