TEST PLAY<>
032017<><>

Torment: Tides of Numenera

U pojedinim trenucima, delovalo je da je Tides of Numenera krenuo stazom Djuk Nukema i da nikada neće ugledati svetlost dana. Skupljeno je preko pet miliona dolara (i to samo putem crowdfundinga, uz ostale vidove finansiranja krajnja cifra je mnogo veća), vrbovana su gospoda Mekoum i Kuk, kreativci koji su u sklopu TSR-a radili na stvaranju settinga Planescape. Marku Morganu je neko tutnuo debeo snop novčanica u džep, te je dotični zavrnuo rukave i seo da iskomponuje novu simfoniju! Delovalo je kao da su se zvezde našle u idealnom rasporedu, da su se stekli svi uslovi za rođenje nove legende, a onda je usledio prvi šok i neverica, nakon što je postavljeni rok za izdavanje igre probijen još 2014. godine, a za njim i drugi. Nakon toliko muka, godina provedenih u nestrpljenju i igranja po živcima, konačno smo tu, lekovi za smirenje i martovski broj „Sveta kompjutera” su u rukama i svima je sada na usnama jedno jedino pitanje – dobismo li na kraju kršteni Torment? Pa, ovaj... Kako da vam kažem...

„Plime” predstavljaju moralne posledice svake preduzete akcije i utiču na vaš odnos sa ostalim likovima, kao i na dalji razvoj priče.

Priča je smeštena u Deveti svet, tačnije na planetu Zemlju, milijardu godina u budućnosti. Numenera iz naslova odnosi se na ostatke drevne tehnologije nebrojenih civilizacija koje su prethodile Devetom svetu, artefakte koji poseduju velike moći i čije je dejstvo nalik magiji. Jedan previše radoznao, previše pametan i previše arogantan žitelj tog sveta, u nastojanju da ostavi lični i neizbrisivi pečat u istoriji čovečanstva, otkrio je numeneru, koja mu je podarila moć transplantacije sopstvene svesti u novo telo, po svom izboru. Kao i svaki megaloman, nikada nije bio zadovoljan dobijenim rezultatima, te je u potrazi za savršenstvom stvorio mnogo takvih tela, odbacivši jedno za drugim, čime je sebi obezbedio besmrtnost i prerastao u božanstvo. Ali, svakim novim početkom, telo koje bi ostavio za sobom, ne samo da nije umiralo, već bi se pretvorilo u svesnu jedinku koja u sebi sadrži prigušena sećanja svih prethodnih „verzija”. Igrač je u ulozi poslednjeg odbačenog „klona”, koji pati od amnezije. U potrazi za odgovorima mora da se bori za goli život, jer mu je za petama Tuga, drevno biće koje je „tata” isprovocirao, poigravši se sa prirodnim poretkom stvari. Pomislili ste da se radi o fuziji Bhaalspawna i Bezimenog iz Planescape: Tormenta? Niste daleko od istine. Očekivano, ni u ovoj igri smrt ne podrazumeva njen završetak, već u pojedinim slučajevima predstavlja korisno iskustvo i priliku za sticanje novog znanja.

Na samom početku igre, osim uobičajenog odabira pola, ličnost koju ćete povesti u avanturu moguće je definisati na različite načine. Prvi i osnovni je odabir jedne od tri klase – glaive, jack ili nano, a radi se o fensi nazivima za dobro poznatog warriora, roguea i spellcastera. Dalje brušenje se vrši biranjem sposobnosti, koje su usko vezane za određeni tip i dele se na aktivne i pasivne, s tim što je moguća kasnija nadogradnja svakog od tih skillova. Recimo, exploration skillovi olakšavaju rešavanje zadataka i daju dodatne pogodnosti (više healtha, na primer), weapon sposobnosti, kojima jedino glaive može da pristupi čine upotrebu oružja efikasnijom i slično. Tu je još i descriptor, koji dalje definiše vašeg lika raznim bonusima, ali i penalima na pojedine karakteristike.Plime” iz naziva igre predstavljaju moralne posledice svake preduzete akcije. Utiču na odnos sa ostalim likovima i dalji razvoj priče. Prikazane su različitim bojama i jasno je da se radi o klasičnom alignmentu. Za rešavanje svakog zadatka, tokom borbe, dijaloga ili interakcije sa predmetima, troši se određena količina efforta, što u prevodu označava upotrebu željene količine poena jednog od tri vitalna atributa (moći, brzine ili intelekta), i u zavisnosti od utrošenog broja poena zavisi i ishod odabrane akcije. „Napor” (effort) se obnavlja konzumacijom posebnih predmeta, ili nalaženjem mirnog mesta za odmor, a nema ih dovoljno. Da li vam se već vrti u glavi? Polako, tek smo počeli...

Nameće se pitanje – ako se već radi o igri u kojoj je primarni akcenat na priči, odakle potreba za ovoliko kompleksnim borbenim sistemom?

Onomad, kada je PS:T bio aktuelan, određena (veoma glasna) grupa igrača je potpuno promašila poentu i požalila se na deo koji se odnosi na borbe, i koji je u njihovim očima bio previše prost, što su tvorci ove savremene iteracije shvatili preozbiljno, pa smo kao posledicu dobili preterano zamršen combat sistem. Pošto bespotrebnom gađanju specijalnim terminima nema kraja, segment o kome je reč morao je da bude nazvan crisis, što je, zapravo, situacija koja predstavlja opasnost po glavnog lika i njegove saputnike. U takvim trenucima igra prelazi u potezni mod, u okviru koga je moguće obaviti niz radnji. Pored osnovnih, kao što su kretanje, napad, upotreba skillova i predmeta, tu su i šunjanje, taktička eksploatacija predmeta u okruženju, pa čak i razgovor sa protivnicima koji, u zavisnosti od statistika vašeg lika, u manjoj ili većoj meri utiče na ishod bitke. Stvari dodatno komplikuje upotreba cyphera, odnosno numenera artefakta u portabilnom obliku, koji poseduju razornu moć, ali mogu da se upotrebe samo jednom i potencijalno su kobni po korisnika. Kad smo već duboko zagazili u titlovanje isforsiranih reči i izraza, pomenućemo još i fettles, odnosno efekte skillova i oružja koji pozitivno ili negativno utiču na atribute. Aktivni tutorijal postoji, ali od igrača se zahteva da upije i savlada prekomernu količinu informacija u kratkom vremenskom roku. Paradoks je u tome što su borbe, kao i u prethodnoj igri, veoma retke, stoga postavljamo očigledno pitanje – ako se već radi o igri, u kojoj je primarni akcenat na priči, odakle potreba za ovoliko kompleksnim borbenim sistemom?

S obzirom na to čijim stopama hodi, ne čudi nas što je literarna komponenta Numenere na izuzetno visokom nivou. Svaka rečenica je savršeno oblikovana, svaka scena vrhunski dočarana. Igra je mogla u potpunosti da izostavi grafički prikaz, osloni se isključivo na tekstualne deskripcije, i ne bi izgubila nimalo na kvalitetu, te i dalje tvrdimo da je specifična „tormentolika” atmosfera pogođena u centar. Uostalom, svi komplimenti koje smo izneli u rubrici „Prvi utisci” (SK 11/2016) i dalje stoje. Kao i kod PS:T, uživanje u Numeneri zahteva pozamašne intelektualne kapacitete, što je svakako veliki plus. Međutim, problem je u tome što se tekstopisac razmahao, sebi dao previše oduška i svoj neosporni talenat pokušao da utka u svaki segment, čak i tamo gde su verbalne bravure suvišne. Kako odvojiti žito od kukolja, kako dosegnuti pravu dubinu, ako se svaka linija teksta iz petnih žila trudi da zvuči kao odgovor na pitanje o smislu života? Svet Numenere jeste intrigantan, nov i nepoznat, ali ni iz daleka onoliko uvrnut i dopadljiv kao Planescape setting, u kome je sve moguće. Čini nam se da su autori preterali u korišćenju faktora nepoznatog, jer publika biva hladnokrvno izrešetana količinom opskurnih termina odjednom, dok je PS:T igrača uvlačio u svoj svet mnogo nežnije i elegantnije. Sećate li se Mortea, Ane, Ignusa i kompanije, zatim gomile NPC likova koje ste sreli jednom i nikad više, ali ste ih ipak zapamtili, jer su literarno bili majstorski uobličeni? Ni nakon toliko vremena provedenog uz Numeneru, ne mogu da se setim imena nekih ključnih pojedinaca, jer im nedostaje karakter, što je boljka od koje je patio i Pillars of Eternity.

Literarna komponenta Numenere je na izuzetno visokom nivou, a specifična „tormentolika” atmosfera pogođena je u centar.

Kad smo već pomenuli zlosrećno Obsidianovo čedo, valja ponoviti da i ova igra koristi istu varijantu „motora” Unity, pa očekujte padove frame ratea i stopostotno zauzeće grafičkog procesora, bez ikakvog opravdanja. Nažalost, nedefinisani modeli likova i njihova nezgrapna animacija su faktor koji je ostao nepromenjen, a uzevši u obzir činjenicu da se radi o igri u kojoj je glavna aktivnost čitanje teksta na ekranu, ostaje nejasno zbog čega su se autori opredelili za mutan, beserifni font. S druge strane, u skladu sa tehnološkim napretkom, za razliku od PS:T-a, elementi pozadine nisu statični, već su oplemenjeni mnoštvom animiranih detalja. Grafika je odlična i veoma efektno prikazuje kako jedna moderna igra, koja korene vuče iz starih Infinity engine naslova, treba da izgleda.

Da li smo, na kraju, dobili dostojnog naslednika PS:T? Ne. Uprkos baražnoj paljbi hajpovanih vesti i pompeznih najava, bilo je iluzorno očekivati takav ishod. Bez sumnje, inXile Entertainment jeste stvorio igru koja podseća na slavnu prošlost, ali ne kultnu. Rekao bih da su autori naprosto „izgoreli” na putu ka nedostižnom cilju. „Novi” Torment je, uprkos svemu, bolja igra od bilo kog modernog RPG-a. Naslov zaslužuje svaku preporuku i u njemu će uživati svi RPG sladokusci, te se niža ocena odnosi na forsiranja Torment etikete, pomalo podmuklog igranja na kartu nostalgije i bespotrebnog opterećenja pravilima i sistemima (mada ima i onih kojima će se to svideti). U slučaju da ste nakon uvodnog pasusa preskočili čitav tekst, i da samo želite da saznate konačan sud: vredi li ovo ičemu? Svakako, na malo duže staze, ali ništa od ženidbe.

Jan ČMELIK

 
Torment: Tides of Numenera
Šta mislite o ovom tekstu?
For Honor
Hitman: The Complete First Season
Sniper Elite 4
Nioh
Kingdom Hearts HD II.8: Final Chapter Prologue
Diluvion
Realpolitiks
Phoning Home
Tales of Berseria
Sovereignty: Crown of Kings
Hellenica
Milkmaid of the Milky Way
Splasher
Youtubers Life

Platforma:
Windows, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One
Potrebno:
Core i3, GeForce GTX 460, 4 GB RAM
Poželjno:
Core i5, GeForce GTX 560, 8 GB RAM
Veličina:
3,6 GB
Adresa:
torment .inxile -entertainment .com
Kontakt:
ComputerLand

85
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera