Još jedno Kikstarterovo čedo, Risk of Rain izokola nalikuje sada već sve popularnijem FTL-u: i ovde pred sobom imamo mešavinu akcionog SF istraživanja i đene-đene randomiziranog sadržaja, a i ovaj naslov su, takođe, pravila dvojica prijatelja kojima se u poslednjim fazama rada na igri pridružio upečatljiv kompozitor čija muzika nosi ogroman deo atmosfere.Iako na statičnim skrinšotovima svet Risk of Raina može da izgleda suviše isprano, bledo i sumorno (možda i dosadno, imajući u vidu skorašnju inflaciju kvaziretro igara sa minimalističkom/siromašnom grafikom), u pitanju je nenadano imerzivna igra. Sjajnu vangelisovsku muziku smo već spomenuli – kao i u slučaju FTL-a, neće biti retki oni koji će je na kraju staviti u svoje plej-liste i foldere namenjene muzici iz video-igara – a jednopaletni tuđinski svetovi koje ćete istraživati sa vašim tek nekoliko piksela visokim likom podsećaće, u smislu arhitekture, na kakvu Metroidvaniu. Niz takvih poređenja može se nastaviti dalje! Uprkos tome što pred sobom imamo akcionu avanturu, žanr koji po prirodi ne obraća mnogo pažnje ni na šta izvan linije vatre između vas i protivnika, RoR će, baš poput Castlevania i Metroid serijala, i te kako lepo mešati osećaje atmosferičnosti i oktanske akcije, a priča, odnosno lore sveta, objašnjavaće se, kao u Dark Soulsu, skoro isključivo putem dnevničko-naučnih opisa inventara i čudovišta na koje nailazite. Takav artstyle se, opet, nekom može činiti kao lenj, jednobojan, ili možda haotičan. Slična hibridna ocena može se dati i ključnoj mehanici Risk of Raina. RoR je prevashodno akciona igra, ali ipak donosi i određene elemente roguelikeova: permadeath i (donekle) nasumično generisane mape (spawn mesta neprijatelja i upgrade lokacije). Iako takva mešavina akcionih platformera i „roguelikeovanja” nije retka, Risk of Rain ipak donosi svež pristup konceptu. Da bi se prešao nivo, potrebno je naći zlatnu sredinu između sporog, pažljivog istraživanja, i brzog rushovanja u stilu 2D pucačina. Da biste uspešno pobedili vanzemaljske kohorte i divovske kraljice na kraju svakog nivoa, potreban je (nezavisno od vaše džojpedske veštine) zavidan broj upgradeova opreme, ali ako suviše vremena posvetite otkrivanju brojnih oružja i ostalih pomagala, protivnici će postajati sve jači i brojniji. Upravo se u ovom poslednjem očitava najveći izazov i najbolja, ili najgora osobina RoR-ovog gejmpleja. U igri ne postoji level scaling, već time scaling, pa će tako protivnici svakim minutom biti sve jači i brojniji nezavisno od toga kako vi napredujete, tako da će vam se vrlo brzo protivnici bukvalno teleportovati u lice. Upravo će se oko ovog detalja, koji će neki igrači ceniti zbog inovacije a drugi osporavati zbog vrlo tanke međe između zdrave izazovnosti i čiste frustracije, lomiti koplja oko davanja konačnog suda. Takva diskrepancija između (relativno) lepo prikazanog sveta i mušičave igrivosti RoR će verovatno učiniti tek (veoma zanimljivim!) flavour of the monthom, ali, ako ništa drugo, vredi napucavati svemirce i otključavati dodatne likove i oružja makar u multiplejeru, koji RoR nudi u lokalnom i onlajn modu. Miloš JOCIĆ | | |