Priču, (neuravnoteženi) paralelizam dve radnje, „twist” koji će vam biti serviran pravo u lice u prvih pet minuta igre, nećemo objašnjavati (ili ponavljati) zarad svih onih čitalaca koji su se krili u plastu sena poslednjih nekoliko meseci (ili nisu čitali prikaz verzije za Xbox 360 u SK 1/08). „Naša” verzija igre funkcioniše na identičan način kao i konzolna: preuzimanje zadatka u assassinskoj citadeli Masyaf, poseta gradu u kojem obitava buduća, visokoprofilna žrtva, pentranje na predefinisane visinske kote (tornjevi, zvonici, minareti džamija ili više kule i osmatračnice) zarad osmatranja obližnjeg spleta ulica i trgova, što je, zapravo, izgovor za uživanje u famoznoj breathtaking panorami grada kao jednom od glavnih (i uspelih) selling pointa igre, nakon čega se otkrivaju lokacije sa zloglasnim zadačićima i mini-igrama kojima prikupljate neophodan minimum infoa dovoljan za aktiviranje samog atentat-questa i dobijanje „dozvole za ubistvo” u lokalnom assassin birou. Osim grafike unapređene u odnosu na konzole (što je i normalno kada se radi o multiplatformskim, AAA naslovima), PC verzija Creeda donosi četiri nove vrste načina prikupljanja ključnih informacija vezanih za trenutnu Damask/Akra/Jerusalim metu pre nego što Altair dobije zeleno svetlo za sam atentat. Pratnja u opasnim delovima grada, brza i tiha eliminacija strelaca koji stražare po krovovima, uništavanje tezgi(!) nesnosnih trgovaca i trka sa vremenom preko krovova zgrada do predefinisane tačke proširuju kolekciju repetitivnih i besmislenih mini-zadataka kojih je bar više na izboru za izvršavanje pre nego što pređete na konkretno stalkovanje i upokojavanje primarne mete. Ovome treba dodati i mogućnost skipovanja zamornih jahačkih sesija kroz Kraljevstvo momentalnom tranzicijom do grada koji ste prethodno bar jedanput posetili, kao i unapređeni AI likova na ulicama, pre svega stražara, koji će bolje reagovati na vaša glupiranja u gradskoj gužvi. Grafika je apsolutno neverovatna, sa superkvalitetnim teksturama zidova i većine drugih površina i gotovo nestvarnim nivoom detalja u scenama. Tu i tamo razmaženo se može primetiti poneki low-poligonalni model neke sporedne sitnice, ali bilo kakva kritika vizuelne prezentacije topi se kada se uzme u obzir izgled i zapanjujuća (i realno) skalirana veličina gradova i lokacija po kojima će se Altair pentrati/skakati/trčati, odnosno jahati. Sve ovo dolazi po hardverskoj ceni koja, osim ako se izuzme obavezan procesor u kojem kucaju najmanje dva srca, i nije toliko gargantuanska u post-Crysis eri koliko su mnogi predviđali, pre svega zahvaljujući relativno dobroj optimizaciji (3 GB RAM-a je optimum za apsolutno fluidne i glatke prelaske sa krovova zgrada na nivo ulice sa svim uključenim grafičkim detaljima, ali će i manje odrađivati posao). Iako će ovo verovatno udaljiti određenu populaciju igrača od slatkih muka navigacije Altairom, ovo je nešto što bi svako trebalo makar uživo da vidi u toku svog igračkog staža, kao potvrdu teze da smo daleko stigli od prvog, dvodimenzionalnog Persijskog princa do novoomiljenog nam srednjovekovnog ubice zakrinkanog u prljavo belo. Aleksandar DINIĆ | ||||||||||||||||
|
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |