DOMAĆA SCENA<>
092003<><>

Galactic Federation

„Planovi su veliki, idejama nikad kraja” kaže autor domaće svemirske simulacije

Zbog sveopšte situacije u zemlji proteklih godina malo kome je padalo na pamet da nešto uradi po pitanju dizajniranja igara, koje su u svetu stvorile ogromnu i profitabilnu industriju. Tužno je gledati kako se ova privredna grana razvija kod naših najbližih suseda Hrvata, Rumuna i Bugara. No, nekolicina ljudi u Srbiji i Crnoj Gori radi na zanimljivim projektima koji će možda nešto promeniti na tom planu. Jedan od njih je i Radivoj Radivojević sa igrom Galactic Federation.

Predstavi se našim čitaocima i reci nam nešto o svom dosadašnjem radu.

Živim u Dragojevcu kod Šapca, imam dvadeset godina i završio sam srednju elektrotehničku školu. Bavim se kompjuterima trinaest godina, a programiranjem poslednje tri. Od 1997. godine, kada sam nabavio svoj prvi Pentium računar, mnogo vremena sam provodio igrajući određene igre iz serijala Star Wars, čiji sam fan. Najomiljenija mi je bila, naravno, X-Wing vs Tie Fighter, a kasnije X-Wing Alliance i FreeSpace 2. Još 1998. nisam se zadovoljavao samo igranjem X-Wing vs Tie Fightera već sam našao editor kojim sam mogao da menjam postojeće i pravim sopstvene misije. To mi je bilo veoma zanimljivo, ali nisam ni sanjao da bih mogao da napravim celu takvu igru. Delovalo mi je suviše komplikovano, a i nisam se uopšte bavio programiranjem. Međutim, pre tri godine dospeo mi je u ruke programski jezik Delphi 5. Pokrenuo sam ga i za tren oka moj prvi Windows program bio je gotov. Nekoliko dana kasnije već sam razvijao jedan sasvim ozbiljan program za „Telekom Srbiju”.

Negde u martu 2001. godine došao sam na ideju da pravim igru. Nisam ni razmišljao o 3D-u, već sam eksperimentisao sa „DelphiX” komponentama za pravljenje „2D sprite” igara. Međutim, dve dimenzije su mi delovale zastarelo i ograničeno, pa sam odlučio da probam malo ozbiljnije stvari. Našao sam na Internetu Genesis3D engine koji je mogao da se pokreće iz Delphija. Proučavajući izvorni kôd malih demonstracionih primera sa Genesis3D engineom vrlo brzo sam počeo da savlađujem 3D programiranje. U međuvremenu, moje ideje inspirisane simulacijama i strategijama koje sam ranije igrao počele su da se uobličavaju, i najzad u januaru 2002. počeo sam da radim na simulaciji Galactic Federation.

Galactic Federation je tvoj prvi „pravi” projekat. Opiši nam glavne karakteristike igre.

 
Galactic Federation, kako glasi radni naziv igre, klasična je svemirska simulacija u duhu X-Winga i Freespacea. Igrač će u ulozi pilota svemirskog lovca pregrmeti kampanju od nekih pedesetak misija punih akcije i neizvesnosti. Ne bih da otkrivam priču dok ne razradim sve detalje, ali mogu reći da je kampanja odbrambenog tipa i da igračevu rasu napada daleko moćnija civilizacija.

U igri će biti zastupljeni brodovi najmanje tri različite rase, ali priča obuhvata pet civilizacija. Galactic Federation će po konceptu najviše podsećati na FreeSpace 2 i zato sam odlučio da iskoristim neke dobre ideje iz nje.

Galactic Federation engine pisan je „od nule”. U poslednjih godinu i po dana sam napisao oko 20 hiljada linija kôda koji pokreće ovu igru. To je oko 90 odsto potrebnog za prvu finalnu verziju. Engine radi pod DirectX 8.1 API-jem (ubrzo ću ga prebaciti na DirectX 9). Za sada ne koristim shadere jer mi je prioritet funkcionalnost igre, a kasnije mogu ulepšavati grafiku i dodavati specijalne efekte. Sve je napisano u Delphiju, koji je nasuprot nekim mišljenjima i te kako pogodan za izradu igara.

Po čemu se tvoja igra izdvaja od sličnih?

Grafika neće biti najjači aspekt, ali će zadovoljiti ljubitelje svemirskih simulacija. Mogućnost manevrisanja daće sasvim nov osećaj letenja kroz svemir, a masovne bitke velikog broja objekata do sada nisu viđene u sličnim simulacijama. Raspon veličina brodova daje posebnu notu, od najmanjeg lovca do velikih krstarica i dreadnoughta od nekoliko kilometara koji će impresionirati izgledom i ubojitošću.

Tu je i unikatni flight- -model baziran na realnoj fizici. Za razliku od sličnih igara, letne karakteristike (snaga motora, na primer) prilagođene su tako da je moguće brzo manevrisanje i promena pravca, iako je sve u bezvazdušnom prostoru. Fizika sudara, damage-model, omogućiće realno oštećenje objekata. Ono na šta sam posebno ponosan jeste potpuno dinamičko modifikovanje geometrije objekata, to skoro nijedna druga igra ne poseduje. Na primer, ako energetski snop ili projektil pogodi brod bez štita, napraviće rupu. Na taj način moguće je oštećivati i presecati brodove potpuno realistično.

Tu je i dinamičnost podešavanja različitih parametara brodova i odabir najrazličitijih oružja, mogućnost da igrači s lakoćom kreiraju sopstvene misije i dodatke za igru, snimanje kompletnih misija za kasnije reprodukovanje ili preuzimanje kontrole od bilo koje tačke snimka. To je za prvu verziju, a što se tiče kasnijih planiram još veće mogućnosti: dinamičku kampanju, kompletnu stratešku i taktičku manipulaciju flotama i brodovima, upravljanje resursima i izgradnjom. Na kraju je, naravno, mogućnost da se svi aspekti povežu u multiplayer.

Pomenuo si dinamičko modifikovanje geometrije objekata, poznatije kao Geo mod. Na koji način si kreirao ovaj mod i kakva je njegova primena u GF-u?

Sastavni deo enginea koji sam napisao predstavlja Geo Mod algoritam. To je skup funkcija koje omogućavaju real-time editovanje 3D objekata da bi se simulirala oštećenja. Za pisanje ovih funkcija trebalo mi je oko mesec dana.

Da pokušam da objasnim princip rada. Uzmemo jedan prost konveksan geometrijski objekat, kao što je kocka ili piramida. Postavimo ga tako da zahvata određeni deo objekta koji želimo da editujemo. Zatim sve trouglove koji čine objekat testiramo na presek s nekim od trouglova koji čine prost objekat koji će napraviti rupu. Sve trouglove na kojima detektujemo intersekciju izdelimo na sitnije trouglove tako da površina originalnog objekta bude isečena tačno po linijama prodora prostog objekta (pratite li me?). Isto uradimo i u obrnutom smeru, sa trouglovima prostog objekta. Sada sve novonastale usitnjene trouglove testiramo da li se nalaze unutar prostog objekta (zbog toga je bitno da on bude konveksan). One koji se nalaze, odstranimo. Na taj način je na površini originalnog objekta ostala rupa. Međutim, sada moramo da napravimo ostale stranice tog udubljenja. To činimo izdvajanjem nekih od usitnjenih trouglova primitivnog objekta, koji će činiti unutrašnju stranu udubljenja i njihovim dodavanjem velikom objektu.

Posle svega toga, dobili smo objekat kojem nedostaje prostor koji se nalazio unutar primitivnog objekta. Na kraju izvršimo optimizaciju broja novonastalih trouglova i određene provere. Znajte samo da u praksi to nije nimalo jednostavno kao što ovde zvuči... J

Koliko je još rada potrebno do završetka igre?

Posle godinu i po dana rada, gotovo je oko 80 odsto posla. Imam izmodeliranu polovinu objekata, ali za većinu nemam teksture. Zvučni efekti su u začetku, muzike nema (ne znam da li će je uopšte biti). Najvažnije je da je programski deo pri kraju i da je igranje na pristojnom nivou. To je najteži i najveći deo posla na ovakvoj igri. Potrebno je na kraju skriptovati misije i snimiti glasove za radio-komunikaciju i brifinge.

Koliko ljudi radi na projektu?

Praktično, samo ja. Postoje još dva saradnika, jedan od njih je iz inostranstva. Oni su uradili neke od 3D modela, dok sam ostale sam pravio. Ima mesta za svakog ko hoće da se pridruži, a može da doprinese izradom modela i tekstura ili zvučnih efekata.

Da li si razmišljao o inostranim izdavačima, ili bi igru izdao uz pomoć neke domaće kompanije?

Za sada još nisam kontaktirao izdavače. Voleo bih da se igra prodaje u celom svetu, a i kod nas.

Kakvi su ti planovi za budućnost?

Planovi su veliki, idejama nikad kraja. Za neke kasnije verzije igre krajnji cilj bi bio masovni multiplayer: virtuelna on-line galaksija sa hiljadama igrača i hiljadama sistema u kojima će imati veliku slobodu u kretanju i upravljanju brodovima i jedinicama, istraživanjem, izgradnjom, sklapanjem saveza, špijunažom, borbom za resurse, pokoravanjem ili pomaganjem drugim igračima, i još mnogo toga. Možda deluje ambiciozno, za to sve treba bar jedno 3-4 godine rada, ali s obzirom na to koliko sam do sada postigao i ostalo će uz malo napora i strpljenja biti urađeno.

Misliš li da postoji mogućnost da mladi programeri u Srbiji primene svoje znanje u sferi zabave? Da li se isplati pravljenje igara?

Pravljenje igara se svuda isplati, samo je potrebno okupiti za to sposobne ljude. Ako imaju ambicije i vremena, mladi programeri mogu se upustiti u ovako nešto. To je posao koji bih svakome preporučio.

Konstantin MILUTINOVIĆ

 
 DOMAĆA SCENA
Galactic Federation
Šta mislite o ovom tekstu?

 JA, IGRAČ
Poezija, brale!
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera