![]() | ![]() |
![]() |
| ![]() |
| |||||||||||||||
„Planovi su veliki, idejama nikad kraja” kaže autor domaće svemirske simulacije Zbog sveopšte situacije u zemlji proteklih godina malo kome je padalo na pamet da nešto uradi po pitanju dizajniranja igara, koje su u svetu stvorile ogromnu i profitabilnu industriju. Tužno je gledati kako se ova privredna grana razvija kod naših najbližih suseda Hrvata, Rumuna i Bugara. No, nekolicina ljudi u Srbiji i Crnoj Gori radi na zanimljivim projektima koji će možda nešto promeniti na tom planu. Jedan od njih je i Radivoj Radivojević sa igrom Galactic Federation. Predstavi se našim čitaocima i reci nam nešto o svom dosadašnjem radu.
Negde u martu 2001. godine došao sam na ideju da pravim igru. Nisam ni razmišljao o 3D-u, već sam eksperimentisao sa „DelphiX” komponentama za pravljenje „2D sprite” igara. Međutim, dve dimenzije su mi delovale zastarelo i ograničeno, pa sam odlučio da probam malo ozbiljnije stvari. Našao sam na Internetu Genesis3D engine koji je mogao da se pokreće iz Delphija. Proučavajući izvorni kôd malih demonstracionih primera sa Genesis3D engineom vrlo brzo sam počeo da savlađujem 3D programiranje. U međuvremenu, moje ideje inspirisane simulacijama i strategijama koje sam ranije igrao počele su da se uobličavaju, i najzad u januaru 2002. počeo sam da radim na simulaciji Galactic Federation. Galactic Federation je tvoj prvi „pravi” projekat. Opiši nam glavne karakteristike igre.
U igri će biti zastupljeni brodovi najmanje tri različite rase, ali priča obuhvata pet civilizacija. Galactic Federation će po konceptu najviše podsećati na FreeSpace 2 i zato sam odlučio da iskoristim neke dobre ideje iz nje. Galactic Federation engine pisan je „od nule”. U poslednjih godinu i po dana sam napisao oko 20 hiljada linija kôda koji pokreće ovu igru. To je oko 90 odsto potrebnog za prvu finalnu verziju. Engine radi pod DirectX 8.1 API-jem (ubrzo ću ga prebaciti na DirectX 9). Za sada ne koristim shadere jer mi je prioritet funkcionalnost igre, a kasnije mogu ulepšavati grafiku i dodavati specijalne efekte. Sve je napisano u Delphiju, koji je nasuprot nekim mišljenjima i te kako pogodan za izradu igara. Po čemu se tvoja igra izdvaja od sličnih? Grafika neće biti najjači aspekt, ali će zadovoljiti ljubitelje svemirskih simulacija. Mogućnost manevrisanja daće sasvim nov osećaj letenja kroz svemir, a masovne bitke velikog broja objekata do sada nisu viđene u sličnim simulacijama. Raspon veličina brodova daje posebnu notu, od najmanjeg lovca do velikih krstarica i dreadnoughta od nekoliko kilometara koji će impresionirati izgledom i ubojitošću. Tu je i unikatni flight- -model baziran na realnoj fizici. Za razliku od sličnih igara, letne karakteristike (snaga motora, na primer) prilagođene su tako da je moguće brzo manevrisanje i promena pravca, iako je sve u bezvazdušnom prostoru. Fizika sudara, damage-model, omogućiće realno oštećenje objekata. Ono na šta sam posebno ponosan jeste potpuno dinamičko modifikovanje geometrije objekata, to skoro nijedna druga igra ne poseduje. Na primer, ako energetski snop ili projektil pogodi brod bez štita, napraviće rupu. Na taj način moguće je oštećivati i presecati brodove potpuno realistično. Tu je i dinamičnost podešavanja različitih parametara brodova i odabir najrazličitijih oružja, mogućnost da igrači s lakoćom kreiraju sopstvene misije i dodatke za igru, snimanje kompletnih misija za kasnije reprodukovanje ili preuzimanje kontrole od bilo koje tačke snimka. To je za prvu verziju, a što se tiče kasnijih planiram još veće mogućnosti: dinamičku kampanju, kompletnu stratešku i taktičku manipulaciju flotama i brodovima, upravljanje resursima i izgradnjom. Na kraju je, naravno, mogućnost da se svi aspekti povežu u multiplayer. Pomenuo si dinamičko modifikovanje geometrije objekata, poznatije kao Geo mod. Na koji način si kreirao ovaj mod i kakva je njegova primena u GF-u? Sastavni deo enginea koji sam napisao predstavlja Geo Mod algoritam. To je skup funkcija koje omogućavaju real-time editovanje 3D objekata da bi se simulirala oštećenja. Za pisanje ovih funkcija trebalo mi je oko mesec dana.
Posle svega toga, dobili smo objekat kojem nedostaje prostor koji se nalazio unutar primitivnog objekta. Na kraju izvršimo optimizaciju broja novonastalih trouglova i određene provere. Znajte samo da u praksi to nije nimalo jednostavno kao što ovde zvuči... J Koliko je još rada potrebno do završetka igre? Posle godinu i po dana rada, gotovo je oko 80 odsto posla. Imam izmodeliranu polovinu objekata, ali za većinu nemam teksture. Zvučni efekti su u začetku, muzike nema (ne znam da li će je uopšte biti). Najvažnije je da je programski deo pri kraju i da je igranje na pristojnom nivou. To je najteži i najveći deo posla na ovakvoj igri. Potrebno je na kraju skriptovati misije i snimiti glasove za radio-komunikaciju i brifinge. Koliko ljudi radi na projektu? Praktično, samo ja. Postoje još dva saradnika, jedan od njih je iz inostranstva. Oni su uradili neke od 3D modela, dok sam ostale sam pravio. Ima mesta za svakog ko hoće da se pridruži, a može da doprinese izradom modela i tekstura ili zvučnih efekata. Da li si razmišljao o inostranim izdavačima, ili bi igru izdao uz pomoć neke domaće kompanije? Za sada još nisam kontaktirao izdavače. Voleo bih da se igra prodaje u celom svetu, a i kod nas. Kakvi su ti planovi za budućnost? Planovi su veliki, idejama nikad kraja. Za neke kasnije verzije igre krajnji cilj bi bio masovni multiplayer: virtuelna on-line galaksija sa hiljadama igrača i hiljadama sistema u kojima će imati veliku slobodu u kretanju i upravljanju brodovima i jedinicama, istraživanjem, izgradnjom, sklapanjem saveza, špijunažom, borbom za resurse, pokoravanjem ili pomaganjem drugim igračima, i još mnogo toga. Možda deluje ambiciozno, za to sve treba bar jedno 3-4 godine rada, ali s obzirom na to koliko sam do sada postigao i ostalo će uz malo napora i strpljenja biti urađeno. Misliš li da postoji mogućnost da mladi programeri u Srbiji primene svoje znanje u sferi zabave? Da li se isplati pravljenje igara? Pravljenje igara se svuda isplati, samo je potrebno okupiti za to sposobne ljude. Ako imaju ambicije i vremena, mladi programeri mogu se upustiti u ovako nešto. To je posao koji bih svakome preporučio. Konstantin MILUTINOVIĆ |
![]()
| |||||||||||||||||
![]() | |
![]() | ![]() |
Home / Novi broj | Arhiva • Opisi igara | Korak po korak | Šta dalje? | Netgames | Opšte teme • Svet kompjutera Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • Redakcija | Kontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English | |
SKWeb 3.22 |