TEST PLAY<>
111999<><>

System Shock 2

Godina 2000. biće po svemu sudeći u znaku najrazličitijih izbora za „naj” dostignuća dvadesetog veka. Podrazumeva se da čitava fama neće zaobići ni zabavni softver. Po mišljenjima mnogih igrača, jedan od najozbiljnijih kandidata za ulazak na listu najboljih kompjuterskih igara u proteklih dvadeset pet godina je System Shock, delo britanske firme „Looking Glass Studios”, koje je pre skoro šest godina napravilo tihu revoluciju u svetu igara. Tada su po prvi put u 3D okruženju visoke rezolucije objedinjeni elementi akcione, avanturističke, logičke i RPG igre (nešto što se i dan-danas retko sreće). System Shock nikada nije dostigao popularnost koju je zaslužio, što zbog, za ondašnje pojmove, enormnih hardverskih zahteva, što zbog ekstremne kompleksnosti koja najvećem procentu igrača nije odgovarala. Sada, na pragu „dvehiljadite”, novi Shock je tu da još jednom zaplaši i šokira one koji se usude da se suprotstave zloj Shodan, poludeloj veštačkoj inteligenciji koja je zadala toliko muke njenom tvorcu.

Četrdeset dve godine pošto je Shodan „zauvek” ućutkana u orbitalnoj stanici „Citadela”, dva svemirska broda (UNN „Von Braun” i UNN „Rickenbacker”) kreću na prvo hipersvemirsko međuzvezdano putovanje u pravcu zvezde Tau Ceti. Pet meseci kasnije, u orbiti planete Tau Ceti V, brodove i njihovu posadu snaći će užasna sudbina. Jedini preživeli član, koji se u trenucima tragedije nalazio u kriogenoj komori, nakon buđenja iz dugotrajnog sna nailazi na opšte rasulo: centralni brodski kompjuter je potpuno „otkačio”, a palubama krstare deformisani mutanti, vanzemaljci i reprogramirani roboti ubice. Tako počinje priča koja je mešavina „Odiseje u svemiru 2001” i „Aliensa”, priča koja će svakom čoveku slediti krv u žilama već posle pet minuta provedenih isped monitora.

Igranje System Shocka 2 ima tri osnovna aspekta koji se međusobno prepliću, i indirektno su vezani za izbor lika koji igrač napravi na samom početku. Prvi aspekt je čisto akcioni. Kao i kod svake klasične Doomačine, igraču su na raspolaganju oružja, koja su u ovom slučaju podeljena u četiri grupe: standardna, energetska, teška i egzotična. Njihova funkcija je kristalno jasna - ubij ili ćeš biti ubijen. Drugi aspekt je avanturističko-logički. Pored klasičnih zagonetki vezanih za upotrebu predmeta na pravom mestu, u ovaj segment igre uključene su specifične aktivnosti kao što su: hakovanje kompjuterskih i alarmnih sistema, hemijska istraživanja nepoznatih objekata organskog i neogranskog porekla, održavanje, modifikacija, opravke svih vrsta oružja itd. Treći i verovatno najzanimljiviji aspekt System Shocka 2, jesu psioničke sposobnosti (uticaj na predmete i živa bića pomoću mentalne energije), koje su razvrstane u pet kategorija i koje igrač razvija po svom nahođenju. Neke od njih veoma liče na moći koje poseduju džedaj vitezovi iz „Ratova zvezda”. Da je najpopularniji filmski SF serijal značajno uticao na autore igre svedoče još neke „slučajnosti”, poput svetlosnog mača koji spada u grupu energetskih oružja.

Međutim, ono što je upravo rečeno nema nikakav značaj sve dok glavni junak ne nauči i ne počne da razvija pojedine sposobnosti, koje mu, sa druge strane, omogućavaju da koristi odgovarajuća oružja, „provaljuje” kompjuterske sisteme itd. Kupovanje i nadgradnja sposobnosti realizuje se pomoću teško stečenih sajber-modula kojih, naravno, ima mnogo manje nego što bi se moglo očekivati. Tu, dakle, dolaze do izražaja RPG elementi System Shocka 2 - čovek mora dobro razmisliti u kom će pravcu razvijati svog junaka, jer je kompleksnost igre tolika da užase na „Von Braunu” može preživeti samo dobro izbalansiran lik (specijalista ima male šanse za uspeh).

Velikog uticaja na konačni izgled System Shocka 2, pored njegovog šest godina starog prethodnika, imala je i igra Thief: The Dark Project, ali to će primetiti samo oni koji su ozbiljno igrali „lopovsku avanturu”. Obe igre koriste tzv. „Dark engine” koji je za potrebe System Shocka 2 preživeo toliko radikalne promene, pre svega u grafičkom pogledu, da ga je teško prepoznati. Pa ipak, neke stvari su ostale iste, kao npr. globalni komunikacioni interfejs za manipulaciju predmetima, „stealth” pristup u borbi sa protivnicima, pa čak i rutina koja kontroliše kinematiku njihovog kretanja (motorika pokreta čuvara iz Thiefa i mutanata iz SS2 je identična). Takođe, povećanje nivoa težine igre nema za posledicu puko povećanje broja neprijatelja, već ona postaje kompleksnija na širem planu (i akciono i avanturistički), a samim tim predstavlja veći izazov za ozbiljne igrače.

Nekoliko reči i o definitivno najjačem adutu ove igre. Prvi System Shock, a sada i njegov nastavak, generatori su najžešćeg virtualnog užasa ikada postignutog u nekoj kompjuterskoj igri. Kao što bilo koji Hičkokov „suspens” može da uplaši čoveka daleko više nego svi „horori-klanice” holivudske B produkcije, tako i System Shock 2, zahvaljujući svojoj neprevaziđenoj atmosferi, nema konkurenciju u svojoj branši. Zato ugasite svetlo u svojoj sobi, postavite po mogućnosti sistem zvučnika koji podržava EAX standrad i zamislite da se nalazite sami na svemirskom brodu udaljenom 67 triliona milja od Zemlje. Garantujemo da ćete doživeti iskustvo o kakvom niste ni sanjali. Upozorenje: za eventualne srčane udare, ne snosimo nikakvu odgovornost...

Slobodan MACEDONIĆ

 
Homeworld
Prince of Persia 3D
Re-Volt
System Shock 2
Šta mislite o ovom tekstu?
Driver
Age of Empires 2: The Age of Kings
Wargamer: Napoleon 1813.
Legacy of Kain: Soul Reaver
Seven Kingdoms: Frythan Wars
Drakan: Order of the Flame
Panzer General 3D Assault
Star Trek: Starfleet Command

PLATFORMA:
Pentium/200 MHz, 32 MB RAM-a, Direct 3D

Softver ustupio „M & S Soft”
Home / Novi brojArhiva  •  Opisi igaraKorak po korakŠta dalje?NetgamesOpšte teme  •  Svet kompjutera
Svet kompjutera Copyright © 1984-2018. Politika a.d. • RedakcijaKontakt | Saradnja | Oglasi | Pretplata • Help • English
SKWeb 3.22
Opisi igara
Netgames
Opšte teme
Test Fun
Korak po korak
Šta dalje
Svet kompjutera



Naslovna stranaPrethodni brojeviOpšte informacijeKontaktOglašavanjePomoćInfo in English

Svet kompjutera